Numero dedicado al Ciberescpacio y las nuevas formas de interacción humana. Foro multidisciplinario de la Universidad Intercontinental, México.
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sábado, 14 de abril de 2012
Revista UIC 18: ciberespacio y nuevas formas de interacción humana
Revista U.I.C. 18.
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jueves, 15 de marzo de 2012
La leyenda virtual de los nativos digitales
La leyenda virtual de los nativos digitales.
elquintopoder.cl 01/2012. Por Gemma Lluch
elquintopoder.cl 01/2012. Por Gemma Lluch
Internet debería ser un puente entre generaciones, transformarse en un espacio donde tejer conversaciones, donde compartir saberes. Y para eso saber leer, interpretar los textos, es imprescindible.
¿Cuántas veces hemos leído o hemos oído hablar de los “nativos digitales”? El término lo propone el investigador norteamericano Marc Prensky en 2001 para referirse a las personas que nacen ya en un mundo donde las tecnologías digitales son “normales”.
La popularización de la expresión, el uso indiscriminado del concepto, ha generado una leyenda virtual que se ha alimentado de afirmaciones como por ejemplo: “¡Nunca podré usar bien el ordenador porque soy mayor, yo no soy un nativo digital!”, “Facebook está hecho para los nativos digitales”, “mi hijo sí es nativo digital y puede leer en Internet, yo nunca lo conseguiré, no hace falta ni intentarlo”.
¿Qué significan estas afirmaciones? Se ha extendido la idea de que el uso de todo lo que tiene que ver con Internet es fácil para los adolescentes y casi prohibido para los adultos.
El problema es que hablar todavía de “nativos digitales” aleja a muchas personas de Internet, obstaculiza las posibles ganas de leer en la pantalla y, como consecuencia, muchos de ellos abandonan a los hijos en la soledad multitudinaria de Internet con la idea equivocada de que ellos sí que saben.
Pero muchas veces la realidad es tozuda y cambia incluso las leyendas urbanas. Compartimos dos ejemplos que rebaten esta manera de pensar.
El primer ejemplo: podemos acceder a algunas de las propuestas que lleva a cabo el programa BiblioRedes y veremos personas de todas las edades, de diferentes generaciones, leyendo en las pantallas o utilizando los blogs o las wikis de Internet.
El segundo ejemplo lo podemos encontrar en la evolución de entornos similares: ¿qué ha ocurrido con los juegos audiovisuales? Hasta hace un tiempo los adolescentes parecían ser los únicos dueños del ocio audiovisual. Los únicos que tenían el mando de los juegos. Pero hace ya unos años que los adultos también se enganchan a los videojuegos.
La creación de juegos diferentes, las ganas de divertirse, la posibilidad de jugar en familia o con los amigos han sido responsables de la ampliación del perfil de los usuarios, de la entrada de jugadores de todas las edades y condición.
Un ejemplo de lo que queremos compartir está perfectamente sintetizado en un minuto: hace dos o tres años, el Ministerio de Educación de Argentina emitía este anuncio por la televisión.
Imagino su sonrisa si lo acaba de ver. Vamos a analizarlo: la profesora hace una pregunta y para contestarla el niño necesita unos conocimientos previos que no tiene. Aunque él está seguro que no necesita nada más que escribir la palabra en un buscador de Internet y sin leer, sin elegir, la respuesta llega inmediatamente.
Pero lo que ocurre es muy diferente de lo que esperaba Lucas: cuando la maestra pregunta por Castelli el niño le responde con la información que le ha aparecido en primer lugar: Castelli es una ciudad.
La maestra, sorprendida, le pregunta cómo ha hecho la redacción y le responde satisfecho que con Internet. “Vuelve a buscar y que te ayuden mamá y papá”. Pero ufano, le responde: “Ellos no saben leer de Internet”.
Lucas conoce la leyenda virtual sobre los nativos digitales. Pero se equivoca: la imagen final muestra como el niño y el padre miran la pantalla: “Busca Juan José Castelli, prócer argentino…”.
Y el anuncio acaba con un eslogan que no podemos olvidar: “Cuando tu hijo navega por Internet, la mejor brújula eres tú”.
Usar, entrar, leer en Internet no tiene que ver con la edad, tiene que ver con la curiosidad, con las ganas de saber y de divertirse. Saber hacerlo tiene que ver también con el sentido común. Y si no sabemos algo, como siempre hacemos, preguntamos. La ayuda está cerca: nuestro hijo, los alumnos, los compañeros o la lectura en la red de los muchos tutoriales que aparecen.
Ellos nos pueden ayudar a entender cómo funciona Facebook, Twitter o Twitter, a buscar la información que necesitamos, a comprar un buen libro, a encontrar blogs interesantes para leer… Nosotros les aportamos un poco de sentido común para saber qué podemos compartir, qué leemos o qué escribimos.
Leer en la pantalla puede ser una forma de compartir saberes, lecturas y conversaciones y ninguna leyenda virtual mil veces repetida, y a veces sin sentido, como esa sobre el nativo digital, puede ser una excusa para no pasarlo bien entre la cantidad y la diversificación de lecturas que las pantallas proponen.
* Gemma Lluch es Doctora en Filología Hispánica y profesora de la Universidad de Valencia (España)
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jueves, 23 de febrero de 2012
Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar
Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar.
Ancor Mesa Méndez
Licenciado en Sociología por la Universitat Autònoma de Barcelona. Estudiante de Doctorado en Psicología Social (UAB). Colaborador en grupos de investigación GESCIT y JovenTic.
César J. Burgos Dávila
Licenciado en Psicología por la Universidad Autónoma de Sinaloa. Estudiante de Doctorado en Psicología Social (UAB). Becario del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología México. Colaborador en grupos de investigación GESCIT y JovenTic.
Resumen
El videojugar como práctica cotidiana en jóvenes ha atraído desde los años ochenta a investigadores psicosociales. Sus preocupaciones se han extendido sobre las consecuencias que puede tener sobre las conductas de los jóvenes y el futuro de nuestras sociedades. Multitud de estudios se han centrado en demostrar sus posibles efectos, tanto negativos, como es el caso de la presunta relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas o su influencia en rendimientos escolares bajos, como positivos, principalmente su utilización como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales. Desde otras perspectivas, se ha abordado el videojuego llegando a conclusiones que difuminan las fronteras entre tecnología y sociedad. El presente trabajo aborda el manejo cotidiano de estos artefactos en contextos juveniles, desde una óptica etnográfica, tras la sistematización de las observaciones y el análisis de contenido de ocho entrevistas a videojugadores habituales. Estudiar posibles efectos de los videojuegos es un ejercicio de determinismo tecnológico, pues, considerando la tecnología como una cosa y lasociedad como otra, dejamos de comprender un universo interactivo entre jugadores y tecnologías.
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viernes, 18 de noviembre de 2011
G. Mills anima a usar los videojuegos para hacer más auténtica la educación
G. Mills anima a usar los videojuegos para hacer más auténtica la educación
EFE. ADN.ES
El reputado especialista británico en innovación en el aprendizaje Gareth Mills ha animado hoy a los profesionales de la enseñanza a usar los juegos de ordenador para hacer que el aprendizaje sea más auténtico y esté más conectado al mundo real.
El director asociado de FutureLab, entidad en la que Mills lidera los principales desarrollos en los planes de estudios de Inglaterra para que la juventud inglesa se prepare para la vida y el trabajo en el siglo XXI, ha participado en la segunda y última jornada de conferencias del Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento.
En su intervención sobre "La tecnología enfocada al aprendizaje", Mills ha señalado que los juegos de ordenador, respecto al diseño tradicional de la educación, tienen la ventaja de que sitúan al jugador ante "un problema real, que hay que resolver y que empuja al aprendizaje: tenemos que crear una población o rescatar a una persona o ganar una batalla".
"El videojuego -ha destacado- obliga al jugador a tomar decisiones, le hace ver, además, de forma inmediata las consecuencias que las mismas tienen y se adapta al jugador: si no avanza, el juego le ayuda y, si avanza rápidamente, le plantea más retos".
"La educación tiene que ver con los problemas de verdad, tiene que dar más respuestas y adaptarse al alumno, darle apoyos y plantearle retos", ha sentenciado.
Mills ha abogado también por cambiar el diseño de las aulas por uno más parecido a lo que son los juegos para ordenador "porque estos están diseñados para que el jugador tenga éxito y las aulas parece que están más diseñadas para clasificar a los alumnos".
Ha defendido también utilizar simuladores para medir los conocimientos de los alumnos en vez de las tradicionales herramientas de evaluación "que sólo nos indican lo que un alumno es capaz de recordar en la hora que dura el examen".
Ha animado a los profesionales de la educación "a utilizar también el lenguaje de los juegos de ordenador para ser más interesantes, de forma que la experiencia educativa sea más rica y mejore nuestro aprendizaje".
"Hay que convencer a los profesores de que, si trabajan así, van a ayudar a sus alumnos a desarrollar su pensamiento crítico, a que generen ideas innovadoras y a que mejoren sus habilidades lingüísticas", ha indicado por último.
Además de Mills, en la jornada de clausura de las conferencias sobre videjoeugos serios ha intervenido el español Carlos González Tardón, fundador de la consultoría de videojuegos People & Videogames, quien ha afirmado que "no hay videojuegos que no enseñe algo porque hasta con el juego mas tonto y banal que existe, se activan 10 zonas del cerebro, desde las más evolucionadas a las más reptilianas".
Ha asegurado que los videojuegos son "una herramienta extremadamente potente para la educación formal y también para educar en valores, que es lo que más nos esta costando hacer llegar a la juventud", por lo que ha defendido su utilización en la educación "de una forma correcta porque si se usan mal, se pueden cometer errores graves".
Tardón ha indicado, por último, que "la diferencia entre los videojuegos de ocio y los serios es que mientras los primeros cambian la forma de pensar y actuar del jugador mientras juega, los serios buscar hacerlo cuando ha dejado de jugar".
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martes, 8 de noviembre de 2011
Encuesta On Line sobre mujeres en la tecnología en Latino América
Encuesta On Line sobre mujeres en la tecnología en
Latino América
Tecnología y Mujeres
La Municipalidad de Rivadavia se suma a esta iniciativa de investigación. La PRIMERA ENCUESTA ON LINE SOBRE MUJERES EN TECNOLOGÍA EN LATINOAMÉRICA Y EL CARIBE (ViWO 2011), estará disponible durante todo el mes de octubre. La idea es que mujeres de América latina y el Caribe puedan contestar sobre su participación activa tanto en el uso que las mujeres hacen de ella como en su desarrollo.
Encuesta
En no más de 10 minutos se podrán contestar las preguntas que estarán disponibles en www.mujeresentecnologia.com/viwo. Pero no sólo están invitadas las mujeres a participar, sino que también los hombres podrán dar su visión de cómo ellas utilizan la tecnología.
En no más de 10 minutos se podrán contestar las preguntas que estarán disponibles en www.mujeresentecnologia.com/viwo. Pero no sólo están invitadas las mujeres a participar, sino que también los hombres podrán dar su visión de cómo ellas utilizan la tecnología.
Según cuenta Silvana Massaro, Directora de Asuntos Corporativos de AMTI “habrá dos opciones de participación. La primera es para aquellas mujeres que estén estrechamente relacionadas con las ciencias y tecnologías, quienes deben ingresar a la página y hacer click al banner que le desplegará una opción donde deberá inscribir su nombre y un mail válido. Una vez inscrita, el sistema le enviará al correo un link para que conteste las preguntas por secciones”.
La otra alternativa es para quienes no están estrechamente vinculadas a las tecnologías, pero quieren participar aportando ideas y comentarios. Esto podrá ser posible haciendo click en el banner que estará disponible para tal fin.
Como la encuesta se realiza en Latinoamérica y El Caribe, se espera que la participación supere los 10.000 participantes.
Mujeres y Tecnología
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“El campo de las tecnologías no se limita solamente a las redes sociales e internet, sino que tiene un rango de acción amplísimo y se encuentra prácticamente en todos los ámbitos del quehacer diario. Tenemos tecnologías no menos importantes como la de los alimentos, tecnologías para el hogar, para la industria, la médica, la electrónica, la biotecnología, nanotecnología, agrícola, tecnología para los transportes, y muchas más”, asegura Zoraida Franco, Presidenta y CEO de AMTI.
La encuesta, organizada por la Asociación de Mujeres en Tecnología (AMTI) y la Universidad del Desarrollo de Chile a través del Centro de Estudios Empresariales de la Mujer (CEEM), buscará visibilizar y potenciar a las mujeres en el mundo de las tecnologías.
“Será una herramienta útil para identificar y darnos una idea de la cantidad de mujeres que están activas en la ciencia y tecnología y permitirá a las organizaciones interesadas trabajar por la igualdad de oportunidades, educar a las mujeres para buscar la reducción de la brecha digital e inspirar a las nuevas generaciones a incorporarse dinámicamente”, afirma Olga Pizarro, directora del CEEM.
De ahí que apoyen esta iniciativa, para su difusión, instituciones como ONU Mujer y CEPAL
La encuesta, organizada por la Asociación de Mujeres en Tecnología (AMTI) y la Universidad del Desarrollo de Chile a través del Centro de Estudios Empresariales de la Mujer (CEEM), buscará visibilizar y potenciar a las mujeres en el mundo de las tecnologías.
“Será una herramienta útil para identificar y darnos una idea de la cantidad de mujeres que están activas en la ciencia y tecnología y permitirá a las organizaciones interesadas trabajar por la igualdad de oportunidades, educar a las mujeres para buscar la reducción de la brecha digital e inspirar a las nuevas generaciones a incorporarse dinámicamente”, afirma Olga Pizarro, directora del CEEM.
De ahí que apoyen esta iniciativa, para su difusión, instituciones como ONU Mujer y CEPAL
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domingo, 23 de octubre de 2011
Aprendizaje Virtual y Desarrollo Sostenible: el rol de las universidades - 2006 - ELAC
Aprendizaje Virtual y Desarrollo Sostenible: El Rol de las Universidades - 2006 - ELAC.
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lunes, 10 de octubre de 2011
La Escuela Enredada: formas de participación escolar en la sociedad del conocimiento
LA ESCUELA ENREDADA: FORMAS DE PARTICIPACION ESCOLAR EN LA SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN. Ángel San Martín Alonso. 2009.
Este libro expone como los medios y la escuela generan discursos construidos con lógicas radicalmente distintas, que difícilmente coincidirán, tras este reconocimiento, en el se plantea la categoría de análisis formas de participación escolar en la Sociedad de la Información como un medio para comprender mejor lo que está sucediendo con esos dos mundos, así como la pluralidad de prácticas que se vienen realizando. Uno de los ejes de este libro es que para que la escuela responda a su compromiso social, político y cultural, debe asumir desde el currículo las dimensiones epistemológicamente más valiosas del discurso de los medios.
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miércoles, 5 de octubre de 2011
Milo, el niño virtual.
Peter Molyneux hace una demostración de Milo, el niño virtual
Peter Molyneux hace una demostración de Milo, un videojuego para el controlador Kinect de Microsoft que ha suscitado mucha expectación. El niño virtual, perspicaz e impresionable como un chico de 11 años de verdad, observa, escucha y aprende: es capaz de reconocerle y responderle.
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miércoles, 14 de septiembre de 2011
Aprendizaje Invisible Hacia una nueva ecología de la educación
Aprendizaje Invisible
Hacia una nueva ecología de la educación
"El aprendizaje invisible es una propuesta conceptual que surge como resultado de varios
años de investigación y que procura integrar diversas perspectivas en relación con un nuevo paradigma de aprendizaje y desarrollo del capital humano, especialmente relevante en el marco del siglo XXI. Esta mirada toma en cuenta el impacto de los avances tecnológicos y las transformaciones de la educación formal, no formal e informal, además de aquellos metaespacios intermedios. Bajo este enfoque se busca explorar un panorama de opciones para la creación de futuros relevantes para la educación actual. Aprendizaje invisible no pretende proponer una teoría como tal, sino una metateoría capaz de integrar diferentes ideas y perspectivas. Por ello ha sido descrito como un protoparadigma, que se encuentra en fase beta y en plena etapa de construcción."
—Cristóbal Cobo & John Moravec
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Lee un extracto:
De capitulo 1
EL LEGADO DE LA EDUCACIÓ́N: ¿PARA QUÉ́ ESTAMOS EDUCANDO?
La industrialización europea vino acompañada de una serie de transformaciones políticas, económicas y sociales que afectaron directamente a la educación. Los regentes querían sustituir a los aristócratas del gobierno por ciudadanos a los que se les hubiese inculcado el orgullo por la patria y la disposición para trabajar por el “bien” del país. Al mismo tiempo, el crecimiento económi- co demandaba un mayor número de operarios en las fábricas y de funcionarios del gobierno para administrar el sistema.
Para poder satisfacer estas necesidades, Federico II de Prusia puso en marcha en 1763 lo que se conoce como la reforma más radical dentro de la historia de la educación: la escolarización obligatoria. Todos los niños de entre cinco y trece años tenían que asistir a la escuela, construida siempre en terreno propiedad del Estado. Allí se ponían en práctica los principios de la produc- ción industrial. Por ejemplo, los alumnos se sentaban mirando a la cabecera de la clase donde el profesor, símbolo de la autoridad absoluta, los bombardeaba con información y propaganda del gobierno, a fin de “cargar” de datos sus cabezas, como si se trata- se de recipientes vacíos.
En otras palabras, en la etapa industrial el Estado se ocupaba de fabricar estudiantes leales al sistema y capacitados para trabajar en el futuro como operarios o funcionarios del gobierno. Este modelo de educación obligatoria ganaría popularidad en Europa y sería importado en todo el mundo occidental donde hoy día continúa siendo el modelo de educación por antonomasia.
El problema surge cuando, en el siglo XXI, estos mismos Estados van dejando poco a poco atrás el modelo de sociedad industrial, evolucionando hacia una sociedad basada en la innovación y el conocimiento, que precisan una menor intervención guberna- mental. Es decir, la sociedad del siglo XXI no necesita un sistema educativo cuyo objeto sea generar obreros o funcionarios del gobierno.
A la luz de esta reflexión, cabe preguntarse cuál es el propósito último de la educación. ¿Educamos con el fin de fabricar obreros del siglo XVIII o, por el contrario, estamos educando a los líderes de la sociedad de la innovación y del conocimiento?
See presentation Perspectives on Invisible Learning:
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sábado, 13 de agosto de 2011
CHILE MANTUVO 1º LUGAR REGIONAL EN USO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
CHILE MANTUVO 1º LUGAR REGIONAL EN USO DE TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN
Miércoles 10 de agosto de 2011| por Roberto Valencia / Nacion.clEl estudio, desarrollado por la consultora multinacional de negocio y tecnología Everis y la Universidad de Navarra, indica que Chile podría ser el primer país de la región en superar a uno de la Unión Europea, pues Portugal tiene un promedio de avance de 5,73 puntos en la materia.
RESULTADOS
Según la muestra, uno de los factores que impulsó el resultado fue el crecimiento del número de aparatos de telefonía móvil cada mil habitantes, que llega a 1.155, un 18% más que en el periodo anterior (primer trimestre de 2010).
A su vez, el parque de computadores aumentó hasta las 429 unidades cada mil habitantes (incremento del 14%), con lo que Chile se ubicó muy cerca de España, país que dispone de 433 ordenadores cada mil habitantes.
José Gamboa, socio de everis business consulting, señaló “lo beneficioso que será para el estudio la incorporación y medición de países desarrollados, pues permitirá comparase con los que nos llevan la delantera”.
“Latinoamérica está progresando a paso firme en la reducción del acceso a las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y sin duda esas son buenas noticias. Asimismo, hoy podemos decir con propiedad que Chile podría convertirse en el primer país de la región en superar en el ISI a un estadomiembro de la Unión Europea”, precisó.
VENTAS ONLINE
En las ventas minoristas online, variable Chile registró un nivel de US$142 dólares per cápita (aumento del 56,5% interanual), con lo que triplica el promedio latinoamericano (US$49 al año por persona), debido al aumento de la población conectada a Internet, a la extensión de las alternativas de pago y al incremento de la bancarización de los ciudadanos.
Sin embargo, el número de usuarios de Internet (grupo que llegó a 360 usuarios cada mil habitantes) y el número de abonados al servicio de banda ancha fija de Chile (104 abonados cada mil habitantes) se incrementó en Chile a un ritmo menor que el resto de los países de la región.
A su vez, Chile fue el único país donde aumentó la puntuación de los cuatro componentes del ISI. Entre ellos, fue el componente social el que más se acrecentó, como consecuencia directa del descenso en la tasa de desempleo.
OTROS PAÍSES
De los países latinoamericanos que participaron en el estudio, además de Chile, Argentina obtuvo 4,68 puntos; seguido por Perú (4,57); México (4,45); Brasil (4,36) y Colombia (4,30 puntos).
En la Unión europea los resultados generales fueron los siguientes: Reino Unido lidera con 8,18 puntos, seguido de Alemania (8,02); Bélgica (7,38); Francia (6,98); Italia (6,48); España (6,07) y Portugal (5,73). Por último, Estados unidos registró 8,22 puntos en el indicador, el más alto de todos los países analizados.
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lunes, 8 de agosto de 2011
Interview with George Siemens
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George Siemens joined me for an interview about Connectivism, a theory about learning that draws on network theory, social networking, and social constructivism among other things. George discusses what connectivism is and where it came from, how it relates to Massively Open Online Courses (MOOCs), and what research activities and possibilities are swirling around this popular emerging theory.
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jueves, 4 de agosto de 2011
The Network Society - Manuel Castells
Manuel Castells - one of the world's pre-eminent social scientists - has drawn together a stellar group of contributors to explore the patterns and dynamics of the network society in its cultural and institutional diversity. The book analyzes the technological, cultural and institutional transformation of societies around the world in terms of the critical role of electronic communication networks in business, everyday life, public services, social interaction and politics. The contributors demonstrate that the network society is the new form of social organization in the Information age, replacing the Industrial society.
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The book analyzes processes of technological transformation in interaction with social culture in different cultural and institutional contexts: the United States of America, the United Kingdom, Finland, Russia, China, India, Canada, and Catalonia. The topics examined include business productivity, global financial markets, cultural identity, the uses of the Internet in education and health, the anti-globalization movement, political processes, media and identity, and public policies to guide technological development. Taken together these studies show that the network society adopts very different forms, depending on the cultural and institutional environments in which it evolves. The Network Society is an outstanding and original volume of direct interest in academia - particularly in the fields of social sciences, communication studies, and business schools - as well as for policymakers engaged in technological policy and economic development. Business and management experts will also discover much of value to them within this book.
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lunes, 25 de julio de 2011
Nintendo and Sony on games education
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The UK executive arm of Nintendo and Sony last month provided their own insight on the state of games-based education.
By Rob Crossley. Develop. EDUCATION WEEK: Revisit David Yarnton and Ray Maguire talks at Learning Without Frontiers
As shown in the videos below, both David Yarnton and Ray Maguire speak candidly to a packed industry crowd at the Learning Without Frontiers event.
Yarnton, Nintendo UK general manager, discusses the positive impact of video games and interactive entertainment on society, reaching across age, culture and gender groups.
Maguire, the managing director of Sony Computer Entertainment UK, calls for a co-ordinated initiative between education and industry, supported by government, to encourage the development of better-skilled graduates.
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T-Learning
T-LearningOriginalmente publicado el 19. NOV, 2009, en catedratelefonica.
El inminente apagón de la televisión analógica, trae una nueva visión de ver la televisión. LaTelevisión Digital Terrestre (TDT) abre las puertas a una nueva televisión, interactiva, personal, e ilimitada, gracias a la variedad de aplicaciones que se están desarrollando, que proporcionará al telespectador nuevos servicios, como pueden ser: la televisión a la carta, selección de idiomas, televoto, pago por visión, web TV, y muchos otros que transformarán la televisión conocida como “la caja tonta”, en un dispositivo de entretenimiento completo para todo el público.Además, gracias al tándem que formará con Internet, el telespectador dejará de tener un papel pasivo frente al televisor, y pasará a participar más activamente a través de su mando a distancia, con lo cual no será un impedimento para las personas menos habituadas a la tecnología.Actualmente, se está intentando llevar la tecnología al mundo de la educación. Por ejemplo, las pizarras digitales, microblogging, las miles de páginas en Internet dedicadas a la educación online, páginas que ofrecen cursos gratuitos, de pago, de temas diversos, pero no muy accesibles al público que no está familiarizado con Internet. En cambio, la TDT, a través del mando convencional, brinda una gran oportunidad a la televisión digital educativaT-Learning. Ésta se presenta como una gran novedad para los telespectadores y supondrá la unión del sector educativo, el de las telecomunicaciones, y de Internet en un mismo medio.Los educadores dispondrán de una nueva herramienta educativa ya que esta tecnología permitirá el desarrollo de plataformas educativas interactivas dando lugar a lo que se conoce ya como T-Learning, es decir, el aprendizaje interactivo y personalizado a través de la pantalla del televisor.Esto puede tener muchas aplicaciones, desde motivar a los niños a realizar las tareas a través de la tv, hasta acercar la tecnología al sector de la población que no esté familiarizado con ella. Así, la televisión puede dejar de ser un simple entretenimiento para convertirse en una interesante forma de aprender idiomas, profundizar en el tema de un reportaje, preparar un examen, etc. No obstante, la implantación de la TDT permitirá crear plataformas educativas al alcance de toda la población.A continuación, se puede ver lo que será el T-Learning.
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