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viernes, 17 de mayo de 2013

Campaña sobre el uso seguro de Internet

Con un portal web, una campaña radial y seminarios para padres y apoderados en todas las regiones del país, el Ministerio de Educación a través de Enlaces, busca crear conciencia sobre los riesgos y potencialidades de Internet. La iniciativa se enmarca en el Programa Escuela Segura.


Lo que se sube a Internet es como una huella imborrable: siempre queda una marca ya sea de la foto, el video o de lo que se escribe. Los adultos deben conversar con los niños sobre los peligros que existen en la red, igual como les enseñan a cruzar la calle o a no hablar con extraños. Este y otros temas son desarrollados en los seminarios “Ser Familia en la Era Digital”, iniciativa que tiene como objetivo orientar a los padres, apoderados y profesores sobre los riesgos y potencialidades de Internet, brindándoles la posibilidad de que asuman un rol de mediadores activos y “guías digitales” de sus hijos y alumnos en la navegación por la red.
Son 33 seminarios que se están realizando en todas las regiones del país. Enlaces invitó a participar en esta actividad a dos instituciones: Policía de Investigaciones (PDI) y Fundación Queveo, con el objetivo de entregar una mirada desde el tema legal y criminal y desde la sociedad civil.
En forma complementaria, se estrenó el portal www.internetsegura.cl, el cual entrega datos sobre buscadores infantiles, vínculos a sitios de estudio como www.yoestudio.cl, consejos para que niños y adolescentes hagan un uso seguro y responsable de esta tecnología y padres y profesores sepan cómo orientarlos en relación a este tema. Cuenta con distintos perfiles de acuerdo a las necesidades de cada usuario y reúne información propia del Ministerio y de distintos países e instituciones sobre el uso seguro de Internet.
Adicionalmente, desde el sitio Internet Segura se puede acceder al de los seminarios “Ser Familia en la Era Digital”, donde hay información sobre el calendario nacional y los videos de las presentaciones.
Otra estrategia para crear conciencia sobre este tema es la realización de una campaña que actualmente se está emitiendo en varias radios naciones y regionales.
Todo lo anterior se enmarca dentro del Programa Escuela Segura, que busca fortalecer en todos los colegios del país, las medidas para prevenir y proteger a los estudiantes, de todo tipo de riesgos.

martes, 7 de mayo de 2013

Various Cause Effects Of Video Games Psychology Essay


The most successful aspect of video games is that they provide a huge amount of human interaction through imagery and audio, thus encouraging the player to think and act quickly(Wolf, 2001, p15). This aspect makes video games different from any other forms of non-interactive media like television or radio. Video games give clear instructions about actions to be performed to reach particular levels in the game and instils a level of confidence and spirit of victory in its players. They also serve academic purposes and can be utilised as a powerful medium for educating children and youth in a very interesting and powerful manner. For example, video games involving driving can be used as a medium to teach players the traffic rules and penalties imposed if the rules are violated. Puzzle based video games give valuable practice lessons of time management, helps to sharpen specific skills needed to succeed in the game, encourages critical analysis and thought and improves cognitive abilities (Wolf, 2001, p17; Seller, 2006, p20).

Social

Video games have a part in influencing the social behaviour of young players especially children. The interactive gaming gives a virtual environment involving the player and his opponent which is essentially the computer system. In addition to promoting a level of healthy competition among players, the penalties imposed help to give due respect to fellow participants and encourages sportsman spirit to a great extent. Games which involve military contents can help to inculcate patriotism in youngsters as they are made to believe that they are protecting their country from rival attacks. Though there has been criticisms regarding the effect of video games in sparking criminal behaviour among youth, Jenkins (n.d.) observes that the hostile factors contributing to these acts are coming from unsound minds and disrupted families rather than interactive media. In fact, James Gee’s work highlights the benefits of using video games as effective media for logical problem solving and continuous improvement, thus improving the qualitative skills (Gee, 2001).

Psychological

Apart from providing relaxation and enjoyment, video games boost the player’s confidence level and raises curiosity as in most games, each level is exciting and cannot be seen unless the players pass all the previous stages. In children, the level of psychological development obtained leads to sharpening of memory and logical skills, increased mental development and simulation, making them tougher to face the challenges of the real world.


Vices

Contrary to the popular belief that video game players are just youngsters, Entertainment Software Association(ESA) has shown that 49% of game players are in the age range of 18-49 while the demographic statistics give 52% male and 48% female players (ESA, 2009, p3). The revenue obtained by video game sales in US was $11M in 2008 with Wii console games at the top according to NPD statistics (ESA, 2009, p10).

Though the video game industry has flourished and sales figures have been accelerating over the last few decades, a lot of negative publicity has affected the popularity of interactive games to a large extent. Though there are many pros, the bad effects are so obvious and derogatory that they outweigh the advantages to a large extent.


Medical

The increasing popularity of video games is making more and more youngsters spend considerable amount of time and money in front of the gaming console or computer which has harmful medical effects arising due to addiction (Gunter, 1998, p31). The addiction can lead to childhood obesity as children will find no time for outdoor games which are healthy and provides relaxation and exercise to brain, mind and body. The strain caused by continuous exposure to harmful radiation from television affects a significant number of youngsters by ending up having problems with their eyes. The adult players are even more in danger as the addiction causes a change in lifestyle which trigger a variety of fatal illnesses from high cholesterol to heart attacks in addition to causing spinal alignment problems due to wrong posture.


Psychological

Most of the video games depict violence and the motto is to kill and succeed. Young minds are particularly interested in games involving violent attacks, abusive language and homicide. Different researches have been conducted in psychological aspects due to violent video games. Anderson et al. (2007, p12-39, p40-60) has described about the different kinds of aggressive behaviour exhibited by children based on which an aggression model is created. 

The effects of violence can arise from thefts for buying video games to thrills obtained from imitation of the shootings and attacks on innocent subjects. Continuous exposure to violent media has a profound influence on the mental balance of the young player, giving a very wrong impression that ‘killing is winning’.


Social

Recent reports have shown that an average time spent by a child playing console, arcade or home video games is almost 11-13 hours/week (Gentile, 2004, p1; Olson et al.,2007, p1). It means that they get little time for social interactions, academic reading and outdoor games. 

Decrease in peer association hinders development of social etiquettes, family ties and character. The social and emotional commitments are disrupted by over indulgence in interactive media leading to a set of humans devoid of emotions, respect or self-esteem. The increasing amount of violence and destruction involved in most games and the lonely atmosphere provided acts as detrimental to good social conduct. Stromberg (n.d.) has shown that almost 50% of popular games depict either fantasy or human violence to the extent that they encourage players to become less caring and friendly. According to Gentile & Anderson (2003, p131-152), the tendency of aggressive behaviour is affected by repeated game play which often reward the players for violence.


Critical Analysis

Wirth et al. (2003) has given that the virtual environment created by video games is essential to establish a spatial presence. But the impression of world as given by games has very little relation with the original real circumstances or actions. The violence and plan of action depicted in these scenarios, if practised in actual circumstances give horrendous repercussions for both the doer and the society. Some researches show video game learning as better to classroom learning in terms of memory retention (Moreno & Meyer, 2000, p724) but it does not in any way substitute the knowledge obtained from books, classrooms or other interactive learning techniques but just complements them.

The reason for success of video games has been described as the level of “active control” involved (Greenfield, 1984, p102). Active control often enables the player to decide on the course of action to be taken to fight the circumstances which gives them an uneven control and pseudo confidence that may urge them to enact similarly in a real situation. Moreover, the points gained during shooting or killing tends to glorify the violence depicted in games. The addiction to video games often leads to fits of anger and rows between the children and parents. The first rehabilitation centre for teenagers addicted to video games has been set up in London following the urge of parents (Taylor, 2010, p9).

Parents have expressed concerns on the influence on video games on the psychological and social behaviour of children (Gunter, 1998, p35). Most video games have parental control through which the type, intensity and mode of play can be controlled by parents. But recent research has shown that only one-fifth of the parents are exercising their control over purchase of video games, with 55% of stores educating them on ratings (Walsh et al. 2003).
Lee et al. (2009, p562) have put forward that the technological aspect has an influence on violent psychological behaviour in a way that a game played using less sophisticated graphics and audio do less harm. But here also, time is the deciding factor as continuous exposure to the virtual world even in low resolution graphics can cause psychological imbalance and health problems.

Even though clear correlation between violent shooting attacks by teenagers and interactive gaming has not been established in all cases, the increase in vocal abuse and insensitiveness towards crime itself are appalling. American Health Association’s research has given results stating that time spend by teenagers belonging to lower socio-economic status playing games was almost five fold than those of their educated and rich counterparts (ScienceDaily, 2008). This shows that education, and not money is the judging factor for use of technology.


Read more: http://www.ukessays.com/

jueves, 18 de abril de 2013

George Siemens - Conectivismo (Lima, 2012)

George Siemens y su teoría del conectivismo en el marco del Encuentro Internacional de Educación 2012 - 2013 de la Fundación Telefónica durante el evento presencial realizado en la ciudad de Lima, Perú.

martes, 16 de abril de 2013

Touchscreen interface for seamless data transfer between the real and virtual worlds


Diginfo.tv - 15 april, 2013.
Fujitsu Laboratories has developed a next generation user interface which can accurately detect the users finger and what it is touching, creating an interactive touchscreen-like system, using objects in the real word.
"We think paper and many other objects could be manipulated by touching them, as with a touchscreen. This system doesn't use any special hardware; it consists of just a device like an ordinary webcam, plus a commercial projector. Its capabilities are achieved by image processing technology."
Using this technology, information can be imported from a document as data, by selecting the necessary parts with your finger.
This technology measures the shape of real-world objects, and automatically adjusts the coordinate systems for the camera, projector, and real world. In this way, it can coordinate the display with touching, not only for flat surfaces like tables and paper, but also for the curved surfaces of objects such as books.
"Until now, gesturing has often been used to operate PCs and other devices. But with this interface, we're not operating a PC, but touching actual objects directly, and combining them with ICT equipment."
"The system is designed not to react when you make ordinary motions on a table. It can be operated when you point with one finger. What this means is, the system serves as an interface combining analog operations and digital devices."
To detect touch accurately, the system needs to detect fingertip height accurately. In particular, with the low-resolution camera used here (320 x 180), if fingertip detection is off by a single pixel, the height changes by 1 cm. So, the system requires technology for recognizing fingertips with high precision.
"Using a low-res webcam gives a fuzzy picture, but the system calculates 3D positions with high precision, by compensating through image processing."
This system also includes technology for controlling color and brightness, in line with the ambient light, and correcting for individual differences in hand color. In this way, it can identify fingertips consistently, with little influence from the environment or individual differences.
Also, in situations that don't use touch, the system can be operated by gesturing. In this demo, when you move your fist, you can manipulate the viewpoint for 3D CAD data. So, there could be applications for this touch system by combining it with current gesture systems.
"For example, we think this system could be used to show detailed information at a travel agent's counter, or when you need to fill in forms at City Hall."
"We aim to develop a commercial version of this system by fiscal 2014. It's still at the demonstration level, so it's not been used in actual settings. Next, we'd like to get people to use it for actual tasks, see what issues arise, and evaluate usability. We want to reflect such feedback in this system."
Posted By Don Kennedy and Ryo Osuga

miércoles, 3 de abril de 2013

Diego, el primer niño robot que combina neurociencia, visión, psicología y aprendizaje

antena3.com  |  Madrid  | Actualizado el 30/03/2013 a las 16:46 horas
Diego es el primer proyecto multidisciplinario que incluye robótica, neurociencia, visión, psicología y aprendizaje y que se dirige hacia la robótica emocional. Es lo que se denomina "robótica emocional". El robot ve a la gente, sus gestos, expresiones y, gracias a la inteligencia artificial, aprende de los humanos como haría un bebé.

Más vídeos en Antena3

lunes, 4 de febrero de 2013

martes, 20 de noviembre de 2012

Listen to the sounds of the human mind: Remixed brain scans reveal our inner music


  • Researchers suggest it could potentially lead to to advances useful for clinical diagnosis or biofeedback therapy



Scientists have combined and translated two kinds of brain waves into music, offering a unique insight into the functional activity of our minds. Researchers used electroencephalography scans to create the pitch and duration of notes and functional magnetic resonance imaging scans to control the intensity of the music.

The study, published in the open access journal PLoS ONE, reveals an improved method to reflect the physiological processes of the scale-free brain in music. Previous research published in PLoS ONE by the same group has described how EEG amplitudes and waveforms may be converted to music. In the past, researchers at the U.S. Department of Homeland Security's Science and Technology Directorate have also explored the possibility of a form of neuro-training called 'Brain Music'.

This uses music created from an individual's brain waves to help the individual move from an anxious state to a relaxed state. But this new study by Jing Lu and colleagues from the University of Electronic Science and Technology, China, uses simultaneous EEG and fMRI recordings to better represent the activity of the brain in musical notes.

According to the researchers, this brain music 'embodies the workings of the brain as art, providing a platform for scientists and artists to work together to better understand the links between music and the human brain.' The authors also suggest that combining EEG and fMRI data may produce music that better reflects the functional activity of the brain, potentially leading to advances useful for clinical diagnosis or biofeedback therapy.

miércoles, 9 de mayo de 2012

SPARX: Video Game Helps Teens Battle Depression

SPARX: Video Game Helps Teens Battle Depression
By TRACI PEDERSEN Associate News Editor
Reviewed by John M. Grohol, Psy.D. on April 23, 2012

Shooting down negative thoughts in a video game may alleviate depression just as well as traditional talk therapy, a new study shows. (About SPARX)

The game, developed by researchers and teachers in New Zealand, is called SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-factor thoughts).
SPARX Characters
Based in a 3D fantasy world, the game leads players through seven realms (each about 30 minutes long) that teach mental behavioral skills for battling depression. For example, in one level, gamers battle their way through a swamp where they’re attacked by black, smoldering balls called GNATS (Gloomy Negative Automatic Thoughts). “These GNATS fly at the avatar and say negative things like ‘you’re a loser,’” said researcher Sally N. Merry, Ph.D., an associate professor at the University of Auckland.

Players shoot the GNATS and then put them into barrels that label them as particular kinds of negative thoughts. If the answer is correct, the GNATS turn into SPARX—glowing balls that compliment the players and restore balance. “We used a lot of allegory,” Merry said.

Players complete one or two levels in the game each week for three to seven weeks. To test the game, researchers recruited 187 teens with mild to moderate depression and assigned them to one of two groups: the first group played the video game and the other group received typical treatment from trained counselors at schools and youth clinics. More than 60 percent of the participants were girls with an average age of 16.

Researchers used psychological tests to assess depression before, during, and three months after the study.

In both groups, levels of anxiety and depression were reduced by about one-third. The video game, however, helped more kids recover from their depression. About 44 percent achieved remission in the SPARX group compared to 26 percent in usual care.

“Around 80 percent of young people with depression never get treatment,” said Merry. “When you do the calculations of how many therapists you need to meet that need, it’s enormous.”
Merry believes that a video game like SPARX, which doesn’t require supervision, could help fill treatment gaps, especially in underserved areas. It’s also a private way for kids to get help when they may not want to talk to an adult. Merry is working with the University of Auckland to make SPARX more widely available.

The study is published in the journal BMJ. Research here.
What is SPARX?

domingo, 22 de abril de 2012

Día de la Tierra

Día de la Tierra 2012.

Qué! 22/04/2012. El 22 de abril es el Día de la Tierra, una celebración con más de 40 años a sus espaldas, que pretende concienciar sobre la inviabilidad del modelo de desarrollo actual, pues, según recuerdan en Ecologistas en Acción, serían necesarios varios planetas para que pudiéramos mantener nuestro nivel de consumo actual.


El Día de la Tierra, que se celebra cada 22 de abril desde hace 42 años, es una jornada cuyo objetivo es reflexionar sobre la inviabilidad de nuestro modelo de desarrollo actual. Así, según explican en Ecologistas en Acción, se necesitarían varios planetas para que pudiéramos mantener nuestro nivel de consumo. Para la organización ecologista, es imprescindible que nos ajustemos a los límites que marca nuestro territorio y que hagamos un reparto equitativo de los recursos disponibles.
Hace ya 42 años, en 1970, una gran cantidad de ciudadanos y ciudadanas estadounidenses se movilizaron para alertar sobre la fragilidad del planeta. Esta gran movilización, que se considera como el nacimiento del actual movimiento ecologista, fue bautizada con el nombre de Día de la Tierra (Earth Day).

Desde entonces se ha venido dando un fenómeno paradójico. Por un lado, cada vez existe más información y evidencia sobre la sobreexplotación a la que estamos sometiendo a los recursos naturales de nuestro planeta. Pero, por otro, esta utilización de los recursos no deja de crecer, al tiempo que el reparto de su utilización es cada vez más desigual e injusto, tanto entre los diferentes países como en el interior de cada Estado.

Los estudios científicos no dejan lugar a dudas: en los últimos 40 años hemos perdido el 30% de la biodiversidaddel planeta mientras que hemos duplicado nuestra demanda de recursos naturales. Hace ya mucho tiempo que la Tierra no dispone de suficientes recursos como los que dilapidamos cada año, por lo que nuestro consumo reciente se hace a costa no solo de lo que produce cada año el planeta, sino de sus reservas, dejando a las generaciones futuras un territorio cada vez más empobrecido y contaminado.

Los problemas vienen tanto del lado de las fuentes de los recursos -pérdida de bosques, agotamiento de caladeros de pesca, pico del petróleo, pérdida de suelos fértiles, etc.- como de los sumideros a los que arrojamos nuestros residuos -exceso de CO2 en la atmósfera lo que genera cambio climático, contaminación de suelos, de las aguas continentales y océanos, etc.-. El único camino posible para que nuestra existencia sea viable es, pues, la reducción de nuestra huella ecológica, la disminución drástica del uso de recursos naturales, el que nos ajustemos a los límites físicos de nuestro territorio.

Pero Ecologistas en Acción quiere recordar que no basta con reducir nuestro consumo de recursos. Tan importante como ello es que hagamos un reparto equitativo de estos recursos. De hecho, el injusto reparto de la riqueza, aparte de ser inadmisible desde un punto de vista ético y moral, ocasiona una gran cantidad de problemas ambientales, bien por consumo excesivo, bien en el otro extremo por generar degradación ambiental para tratar de sobrevivir.

Como cada año, el domingo 22 de abril se llevarán a cabo numerosas actividades para celebrar esta significada fecha.

jueves, 12 de abril de 2012

Violent video game exposure and aggression

Violent video game exposure and aggression.
N. L. Carnagey, C. Anderson.

Department of Psychology
Iowa State University, Ames, IA, USA
Minerva Psichiatric 2004;45:1-18

Over the last 30 years, the video game industry has grown into a multi-billion dollar business. More children and adults are spending time playing computer games, consoles games, and online games than ever before. Violence is adominant theme in most of the popular video games. This article reviews the current literature on effects of violent video game exposure on aggression-related variables. Exposure to violent video games causes increases in aggressive behavior, cognitions, and affect. Violent video game exposure also causes increases in
physiological desensitization to real-life violence and decreases in helping behavior. The current video game literature is interpreted in terms of the general aggression model (GAM). Differences between violent video game exposure and violent television are also discussed.
Key words: Child - Video games - Violence - Aggression.
Download.

miércoles, 11 de abril de 2012

Chile: Prueba SIMCE TIC, 46% de los estudiantes realiza tareas básicas en un PC


Chile: Prueba SIMCE TIC, 46% de los estudiantes realiza tareas básicas en un PC.

FayerWayer - Abril/2012. Se dieron a conocer los resultados del primer Simce de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) [PDF], realizado el año pasado a 10.000 estudiantes de Segundo Medio en 505 colegios del país. La prueba se realizó usando un PC, que daba instrucciones al estudiante para que realizara diferentes tareas, como buscar información en internet o enviar un correo electrónico.
Los resultados fueron calificados de “preocupantes”:
  • El 46,2% sólo alcanzó un nivel “inicial” en el test, lo que significa que saben navegar en internet, escribir en un procesador de texto, y otras tareas básicas.
  • 50,5% está en nivel “intermedio“, lo que significa que pueden buscar correctamente información en internet, analizarla y aplicarla.
  • Sólo el 3,3% entró en la categoría “Avanzado“, que implica que pueden usar todas las herramientas de forma eficiente e integrar el uso de la tecnología al proceso de aprendizaje. También pueden identificar los peligros de internet.
  • El puntaje promedio nacional fue de 249 puntos. La única región que muestra un puntaje promedio significativamente superior a la media nacional es la Región Metropolitana (258 puntos).
  • En la Región de la Araucanía, los alumnos en nivel “básico” llegaron a 62%
  • Los estudiantes de menor nivel socioeconómico obtuvieron peores resultados que los de niveles más altos.
  • El 73% de los alumnos de estratos medio bajo y bajo quedó en el nivel “inicial”.
  • El 53% de los estudiantes que fue calificado en nivel “inicial” no tiene internet en su casa
El ministro de Educación, Harald Beyer, dijo a Emol que los resultados son “preocupantes” y que para mejorar los resultados la idea es que la tecnología ”no se enseñen como un ramo separado” en las aulas, sino que “la tecnología se incorpore al aprendizaje, ése es el modelo que queremos”.
El Simce TIC no se toma en todos los colegios del país debido a la complejidad que implica realizar la prueba, sino que se hace una muestra representativa del país para realizar una medición que permita tomar mejores políticas públicas.

martes, 20 de marzo de 2012

Facebook's Dark Side

Facebook's Dark Side

ScienceDaily (Mar. 19, 2012)When Darth Vader was introduced as the dark side of the Force in the first installment of the original trilogy, "Star Wars Episode IV: A New Hope" (1977), Christopher Carpenter, the 30-year old assistant professor of communication at Western Illinois University, was not yet born.


Now, Carpenter is getting worldwide news coverage for his study of the "dark side," but on the timely subject of Facebook.

Carpenter's study, "Narcissism on Facebook: Self-promotional and Anti-social Behavior," is published in the journal Personality and Individual Differences.

Narcissism is defined in this study as "a pervasive pattern of grandiosity, need for admiration and an exaggerated sense of self-importance," Carpenter said.

For the average narcissist, Facebook "offers a gateway for hundreds of shallow relationships and emotionally detached communication." More importantly, for this study, social networking in general allows the user a great deal of control over how he or she is presented to and perceived by peers and other users, he added.

The narcissistic personality inventory (NPI) survey sample included 292 individuals, which measured self-promoting Facebook behaviors, such as posting status updates, photos of oneself and updating profile information; and several anti-social behaviors, including seeking social support more than providing it, getting angry when others do not comment on status updates and retaliating against negative comments.

Carpenter's research methods class emailed people they knew and asked them to complete the survey. Approximately 75 percent of respondents were college students, he said.

He hypothesized the grandiose exhibitionism (GE) subscale of the NPI would predict the self-promoting behaviors. The entitlement/exploitativeness (EE) subscale was hypothesized to predict the anti-social behaviors. GE includes vanity, superiority, self-absorption and exhibitionistic tendencies. EE includes a sense of deserving respect and a willingness to manipulate and take advantage of others, Carpenter explained.

Results showed grandiose exhibitionism correlated with self-promotion and entitlement/exploitativeness correlated with anti-social behaviors on Facebook. Self-esteem was unrelated to self-promotion behaviors and it was negatively associated with some anti-social behaviors (i.e. self-esteem was related to less of these anti-social behaviors).

"If Facebook is to be a place where people go to repair their damaged ego and seek social support, it is vitally important to discover the potentially negative communication one might find on Facebook and the kinds of people likely to engage in them. Ideally, people will engage in pro-social Facebooking rather than anti-social me-booking.

"In general, the 'dark side' of Facebook requires more research in order to better understand Facebook's socially beneficial and harmful aspects in order to enhance the former and curtail the latter," added Carpenter, who joined the Western Illinois University communication department in Fall 2010.

jueves, 15 de marzo de 2012

Contribución de una Tecnología Educativa Crítica para la educación intercultural de la ciudadanía

Contribución de una Tecnología Educativa Crítica para la educación intercultural de la ciudadanía

Por Beatriz Fainholc (2003) en Observatorio para la Cibersociedad (OCS).


INTRODUCCIÓN / RESUMEN

Articular epistemologías robustece una propuesta de Tecnología Educativa Apropiada y Crítica Integrar ciencias, tecnologías y humanidades confluirá en una educación intercultural de la ciudadanía consistente en la comprensión de la interdependencia, reciprocidad y respeto de la diferencia de las culturas, lo que supone ejercitar una educación para la comprensión y de actitud abierta ante la diversidad.


PRESENTACIÓN 

Esta colaboración pretende realizar un meta-análisis del campo científico-tecnológico de una Tecnología Educativa desde una perspectiva de educación intercultural de la ciudadanía para articular y aprovechar un conjunto teórico y metodológico de conceptos ricos -tales como mediación, interactividad, tecnologías de la información y la comunicación- TIC, herramientas socio-cognitivas, desarrollo de funciones psicológicas superiores, eliminación de etnocentrismos varios, diversidad, etc.- a fin de superar los enfoques achicados o reduccionistas que en general ha caracterizado al campo de la T.E. convencional dedicados a la aplicación de los recursos o medios en la educación sin revisar los supuestos que la sostienen. 

       Los escenarios socioculturales resultan claves para entender los cambios paradigmáticos y su impacto en la sociedad, la cultura, la educación, la ciudadanía y la tecnología en general y de la información y la comunicación de nuestro tiempo. Su presencia fuerte, transversal y ubicua hace interesante considerar este marco para una educación intercultural de la ciudadanía, que cada vez tiene y tendrá mayor peso en la formación de las personas. 


LOS RASGOS EPISTEMOLÓGICOS QUE POSEE EL CONOCIMIENTO TECNOLÓGICO Y CÓMO SE VINCULA CON LA CIENCIA Y LAS HUMANIDADES, ENTRE ELLAS, LA EDUCACIÓN 

Hoy existe la necesidad de transitar de concepciones instrumentalistas de la tecnología como herramientas artefactuales para satisfacer fines y necesidades de quienes las usan y con valores subordinados a otras esferas sociales (la política y la cultura) hacia conceptualizaciones sustantivas donde se concibe a la tecnología como una fuerza cultural autónoma, arbitraria en su construcción, que se constituye dentro de un entorno histórico-cultural como forma de vida y que re estructura el mundo social como un objeto de control. 

A fines del siglo XX la complejidad creciente de las ciencias técnicas en general y de los nuevos medios, conduce a replantear estas conceptualizaciones epistemológicas nombradas por lo inadecuadas que han sido para explicar la relación dialéctica existente entre el conocimiento abstracto y concreto: ello conduce al replanteo de la disyunción acostumbrada entre saber (knowing) y hacer (doing) en general, dentro de un contexto unidimensional de dominación cultural. 

       La tekné así, es concebida como una disposición creadora acompañada del logos; su peculiaridad se relaciona a la creación de algo, por lo que su acento está más en quien lo produce (o la forma del conocimiento que utiliza) que en lo producido. La técnica reside en la cabeza del técnico, no en los artefactos que manufactura o utiliza. 

       Por esto enunciado más los problemas morales, ecológicos, de convivencia y respecto a la diferencia ciudadana que suscita la tecnología al alterar los modos de vida, impone la necesidad de establecer una concepción más comprehensiva y critica para la búsqueda de una mayor comprensión, distribución, participación, equidad y democratización de los ciudadanos en su acceso a los bienes materiales y simbólicos. 

La tecnología como articulación de las ciencias, técnicas, procedimientos, etc., se le añade la fuerza de inspiración, de la intuición y la imaginación. En palabras de Polanyi es el "pensamiento tácito" u "ojo de la mente"; según Bronowski: se trata de modelos abiertos almacenados en formatos no verbales (ideas) que resultan en juicios innovativos y criterios sólidos a la hora de diseñar, anticipar, re-crear (citado en Ciaspusio, 1996). 

       Si bien la relación ciencia / tecnología cada vez es más estrecha, muchos objetos y artefactos en sus formas, dimensiones y aspectos fueron desarrollados por tecnólogos/ as usando modos de pensamiento no científicos. Es hora de aceptar la diversidad de pensamiento y actuación o lo que es lo mismo, desarrollar la educación intercultural de la ciudadanía. 

       Parecería así que lo fundamental de la Tecnología reside en articular las Humanidades con las ciencias y se relaciona con su potencialidad socio-cognitiva de ser interface en y para la construcción del saber, donde imaginación e invención, además parecen bastante provocativas (relacionar lo visual con lo visionario, las imágenes con la imaginación, etc.). 

       De este modo se recupera lo invisible del conocimiento tecnológico y así también los componentes no científicos del mismo donde lo socio emocional y cultural o de rostro humano aparece en primer plano. 

       Concebir a la tecnología como forma de pensamiento (Postman) y acción supone un nuevo estadio en la concepción de la disciplina de la Tecnología, hoy indisolublemente ligada a la tecnociencia de aceleración electrónica global. 

       Planteado así se propicia un replanteamiento acerca de cómo pensar y practicar la enseñanza en general, como variable interviniente en la búsqueda de una "cultura de pensamiento" (según Perkins) para lograr un mejor entendimiento socioeducativo y desarrollo de la ciudadanía de los países de América Latina dentro de marcos globales. 


UNA TECNOLOGÍA EDUCATIVA APROPIADA Y CRÍTICA 

Concurrente a esto, el campo de la Tecnología Educativa requiere un cuidadoso tratamiento a fin de revisitar sus supuestos fundantes por sus implicancias teórico-prácticas para no perder de vista la perspectiva de construcción de tecnociencia de largo plazo que se propone. 

       Por ello definimos a la Tecnología Educativa como la organización integrada de personas, significados, conceptualizaciones, procedimientos, artefactos simples y/o equipos complejos electronificados, pertinentemente adaptados, a ser utilizados para la elaboración, implementación y evaluación de programas y materiales educativos como procesos y productos que tienden a la promoción del aprendizaje contextuado de un modo libre y creador. Se trata de una Tecnología Educativa Apropiada -T.E.A.- que se diferencia y supera de la Tecnología Educativa Convencional de racionalidad instrumental existente desde la década de 1960 en adelante. 

La T.E.A, apoyándose en los pilares del enfoque holista, la psicología cognitiva, interactiva y constructiva para el aprendizaje y la enseñanza para la comprensión inteligente con una sociología de la comunicación social, que hoy incorpora a las TICs, intenta superar abordajes reducidos y convencionales y ofrece una síntesis crítica con un nuevo paradigma de una Tecnología Educativa CRITICA -desde una perspectiva socio cultural. Propone la elección, combinación y utilización de mediaciones socio culturales tecnológicas en forma reflexiva, contextualizada y estratégica según los siguientes criterios:

que fortifiquen los encuadres de diversidad, participativos, interactivos y de confrontación, adaptados a las necesidades de los ciudadanos y ciudadanas para proyectos y materiales específicos, sociales, económicos, educativos, según escenarios diversos. 

Que apelen a reconfigurar contenidos, a revisarlos y recrearlos por el protagonismo de cada persona que aprende, preferentemente colaborativamente en grupo, cercano o remoto a través de redes. 

Que provoquen la vinculación teoría - práctica y práctica - teoría por investigación - acción (búsqueda, confrontación y recreación) de procesos y productos, para alcanzar programas de crecimiento ciudadano superador de etnocentrismos varios. 

Que estructuren situaciones pedagógicas y de producción de mediación pedagógica donde se favorezcan las relaciones y las búsquedas de personas que aprenden consciente y contextuadamente, en situaciones individualizadas y sociales de aprendizaje. 

Que llevan a conocer, adaptar, combinar, recrear y criticar los artefactos tecnológicos y las TIC sin deslumbrarse en su consumo indiscriminado, sino estableciendo planes de incorporación y evaluación en términos de las necesidades de la ciudadanía, la diversidad en la sociedad del conocimiento.

De este modo se trata de una práctica social dentro del campo del saber tecnológico- educativo, como espacio abierto y de reflexión crítica, para la investigación y contraste de toda práctica mediada por proyectos y materiales educativos ( formales, no formales e informales ) cada vez más articulados con las TIC. 

Las acciones tecnológico educativas mediadas por entornos y herramientas histórico - culturales - semiológico y didácticas en diversos soportes, provocan diversos dominios en la estructuración y funciones socio - cognitivas en la persona que aprende, y que se inscriben en las prácticas socio-culturales ; de ahí su importancia para una EDUCACIÓN INTERCULTURAL - formal y no formal, presencial y a distancia- de la CIUDADANÍA

Entre los fundamentos más salientes de la Tecnología Educativa Crítica están:
Pedagogía práctica de la ética comunicativa, reconstructiva y crítica, de respeto a la diversidad multicultural para la convivencia solidaria de la ciudadanía. 

Apropiación de recursos tecnológicos a escala humana propiciando la equidad, participación igualitaria y autodominio personal y colectivo. 

Resignificación de la incertidumbre para superar fragmentaciones diversas y ampliación de la reflexión y la lucidez junto a otras formas de pensamiento teórico - práctico. 

Desmistificación epistemológica en la navegación interactiva e interconectiva para fortalecer la lectura crítica y la comprensión de respeto de la diversidad en apuestas hermenéuticas. 

Construcción de la "telemática - glocal" por mediaciones-negociaciones significativas y valiosas para el desarrollo socio - cognitivo en la práctica cotidiana de la ciudadanía. 

Desarrollo de la moral autónoma y la autorregulación racional y madura en contextos educativos metatécnicos.

LA EDUCACIÓN INTERCULTURAL 

Consiste en la generación, consolidación y sostenimiento del respecto de la diversidad y la ciudadanía dentro del escenario mundial actual. Ello significa el gran desafío, decisión y compromiso de gobiernos, organizaciones públicas y privadas para la formación de ciudadanos y ciudadanas para trabajar en proyectos organizacionales y comunitarios de educación formal y no formal, presencial y a distancia. 

       La interculturalidad remite a la interdependencia, reciprocidad, reconocimiento y práctica por parte de la ciudadanía del respeto de la diferencia de las culturas. Supone una actitud abierta ante la diversidad que se descubre en la empatía y aprecio por parte de todas las personas. Implica diálogo crítico/ auto - crítico y comunicación entre grupos sociales y culturales diferentes. Supone la lucha y la eliminación del etnocentrismo y estereotipos culturales lo que implica a su vez, la relativización de la propia cultura, el descubrimiento y comprensión de valores diversos alternativos considerados como válidos y preferibles en su realización.

       Por lo tanto, se trata así de lograr máximos niveles de desarrollo y maduración de competencias socio-cognitivas y afectivas provocadoras de varios y variados saltos epistemológicos fundamentales y deseables en la interpretación y la práctica socio cultural de una nueva ciudadanía a crear por parte de todas las personas . 

De este modo, se trata de:

reconocer como valiosos todos los aportes culturales, y por lo tanto respetarlos lo que significa desarrollar competencias culturales cognitivas y afectivas apoyados en la identificación y valoración de los aportes de la propia cultura y de todas. 

Comprender que diversidad significa riqueza cultural, individual y grupal, rescate y respeto de lo diferente para arribar a una valoración de sí mismo dentro de un contexto amplificado y holista. 

Que todas las personas y por ende, profesores y los estudiante de una práctica docente en programas de educación formal, no formal e informal a través de la mediación de una T.E.A y C por contenidos y formatos de los medios de Comunicación Social -MCS- y las tecnologías de la información y la Comunicación (TICs, Internet, etc.) accedan al conocimiento y respeto de todos los grupos culturales para la formación de la ciudadanía.

La práctica de esta educación intercultural que concomitantemente trabaja para la paz, implica y supone una transformación profunda. Se apunta a l estatuto que permite ejercer y participar en la vida pública con un conjunto de derechos y deberes cívicos, políticos y socio-económicos por un acceso y ejercicio de competencias sociales, tecnológicas, comunicacionales, etc. muy diversificadas. 

       Dentro de este replanteo conceptual y metodológico para la comprensión de la existencia y funcionamiento de sociedades complejas y diferenciadas, internacionales y globales, reales o virtuales en la llamada "sociedad del conocimiento" -aunque de gran desigualdad y fragmentación- la ciudadanía es entendida como el derecho de las personas a la participación de bienes y servicios culturales, educativos, científico- tecnológicos, etc. dentro de una comunidad -"sociedad civil del mundo". Ello implica, convivir dentro de culturas y subculturas muy dispares y la necesidad de fortificar la formación del juicio moral autónomo de la persona (Piaget, 1968), para lo cual se requiere diseñar entornos de aprendizaje ricos y potentes (Perkins, 1995) mediados por procesos, productos y servicios -y centralmente por materiales didácticos- distribuidos cada vez más, por artefactos tecnológicos u "on line". 

       Se trata que brinden -según los niveles de representaciones mentales de los participantes y sus inclusiones grupales u organizacionales- múltiples oportunidades para construir comprensión y respeto ciudadano a través de comprender y dialogar, tomar decisiones consensuadas y trabajar conjuntamente en la resolución de problemas, asumir roles diferentes, reflexionar sobre contradicciones, paradojas y dilemas situacionales -que son todos- morales y de contenido cultural. 

       Para finalizar, creemos que sólo con el diseño, cultivo y provocación de situaciones dentro en el marco de una T.E.A y C. -hacia una convivencia basada en el respeto al otro, con base a reglas decididas de común acuerdo, se irá lentamente y no sin retrocesos, elaborando marcos, mediaciones pedagógico-tecnológicas y prácticas de respeto, diálogo intercultural y de desarrollo de la ciudadanía fortificadas por los siguientes valores: 


















Los contenidos y las competencias para una educación intercultural de la ciudadanía 
(AYALA SORIANO, 2001; adaptado por la autora)


REFERENCIAS CITADAS 

AYALA SORIANO, E. (2001): "Identidad cultural y ciudadanía intercultural". Edit. La Muralla
CIASPUSIO (1996). El conocimiento tecnológico. Revista Redes. UNQui. Mayo
PIAGET (1968): La moral en el niño. Edit. Fontanella, España.
PERKINS, D. (1995) "La escuela inteligente" Gedisa. España

¿Qué es "realidad virtual" en territorio de las TICs?

¿Qué es "realidad virtual" en territorio de las TICs?

elquintopoder.cl septiembre 2011. Por Manuel Barrera.

En una entrevista periodística, el arquitecto chileno Enrique Browne afirmó: “Para Le Corbusier, el ícono cultural de su época fue la máquina…”

El entrevistador le preguntó enseguida:
 
¿Cuál sería el ícono ahora?

Browne respondió:

“La virtualidad. Cómo hacer calzar el mundo virtual con el mundo real, porque este sigue existiendo”

Ese es justamente un tema intelectual y psicológico muy importante en nuestra relación con las TICs. Estamos inmersos en el mundo virtual, pero el mundo real sigue estando ahí. ¿Cómo compatibilizarlos? ¿Cómo evitar las confusiones en la mente de niños, jóvenes, adultos, adultos mayores?

En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino definieron el concepto de realidad mixta como cualquier espacio entre los extremos del continuo de la virtualidad. Este continuo se extiende desde el mundo completamente real hasta el entorno completamente virtual, encontrándose entre medio de éstos la realidad aumentada y la realidad virtual.

El adjetivo ‘virtual’ ha alcanzado una gran importancia en los campos de la informática y las telecomunicaciones, entre los que destacan la memoria virtual, el circuito virtual y la realidad virtual. Afirma Mowshowitz que estos fenómenos tienen una gran significación teórica y empírica en el diseño e implementación de sistemas informáticos, en las redes y en la interacción persona-ordenador, respectivamente.

La realidad virtual tiende a eliminar la frontera existente entre realidad e irrealidad. No se trata en este caso de la imposibilidad de separación entre lo real y aquello que no lo es, sino la extensión o difusión de los límites que los separan. La amplia variedad de posibilidades que esta ofrece, ha facilitado el establecimiento de un status de realidad, sustentado en el hecho de que la realidad virtual es compartida con otras personas y tiene una estrecha relación con el mundo físico dada su interrelación e influencia mutuas. Además, la realidad virtual está interconectada con la producción artística, una experiencia que ha acompañado a la especie humana desde siempre.

De lo anterior surge la posibilidad de que la realidad virtual se constituya en un territorio fértil para la creación o reconstrucción de la propia identidad de los participantes. En efecto, la realidad virtual favorece la construcción de una identidad sustentada en la creación de más de un yo, es decir, de identidades múltiples. O se constituye en una “sala de espera” respecto de la construcción de una identidad más definitiva. Es lo que ocurre en la adolescencia, cuando el sujeto tiene experiencias a modo de pruebas antes de definir su contorno identitario más definitivo. El psicólogo norteamericano Erik Erikson, en sus estudios sobre la identidad del adolescente, creó la expresión de “moratoria psicosocial” para referirse a este fenómeno. La adolescencia sería un periodo donde “probar cosas” (drogas, orientación sexual por ejemplo) se constituiría en experiencias previas, preparatorias para la constitución de la identidad. Los entornos virtuales, y más concretamente la realidad virtual, han generado un espacio de moratoria para la construcción de la identidad sustentada en la creación de más de un yo. No es raro encontrar a muchos cibernautas con “alias”, es decir con identidades ficticias, navegando por el ciberespacio.

De modo que realidad virtual sería una representación de las cosas a través de medios electrónicos. La realidad no se nos presenta. Lo que aparece frente a nosotros es su representación. Imágenes, palabras, sonidos que nos dan la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea. Es así como la frontera existente entre la realidad y la irrealidad se ha desvanecido. Los límites se han hecho difusos. Actualmente Internet nos provee con medios para reunirnos con diferentes personas en el mismo espacio virtual. En este sentido Internet tiende a ser un mecanismo de tele-presencia. Lo que se omite en la realidad virtual es lo presencial a favor de lo virtual, algo que no es, pero que parece que fuera. La distancia, es decir, el espacio real, desaparece. Este medio nos brinda con realidades que físicamente no existen pero que, sin embargo, actualmente y cada vez más, forman parte de nuestras vidas.

La aplicación que traduce de lenguaje de señas a texto

La aplicación que traduce de lenguaje de señas a texto
Busca mejorar la comunicación de los sordos con personas que no comprenden el lenguaje de señas. Pero también servirá para quienes tienen limitaciones en el habla y en la movilidad. BBC Mundo. 13-03-2012.


Las personas con problemas auditivos que utilizan habitualmente lenguaje de señas dispondrán de una nueva herramienta que les facilitará darse a entender con otras personas que no dominan ese mecanismo de comunicación.

¿Cómo lo harán? Muy simple. Con su smartphone o con su laptop. El traductor de lenguaje de señas portátil (PSLT, por sus siglas en inglés) utiliza la cámara del dispositivo para captar los movimientos que hace el emisor.

La aplicación los traducirá a texto que podrá ser leído por cualquiera. De esta forma se dará la comunicación con las personas que no comprenden las señas.

Detrás de este avance tecnológico están científicos informáticos de Technabling, una compañía surgida de de las entrañas de la Universidad de Aberdeen, Escocia.

Se espera que esto transforme la forma en que se comunican aquellos que utilizan el lenguaje de signos, desde los que están completamente impedidos de audición desde su nacimiento a quienes fueron perdiendo esa capacidad con el paso del tiempo.

ROMPER BARRERAS
El hecho de que esta aplicación rompa las barreras con el mundo exterior, es decir con aquellos que no entienden las señas, abre un abanico de posibilidades a la hora de mejorar las oportunidades de conseguir empleo para los sordos.

“El objetivo de la tecnología es darles a los usuarios de lenguaje de señas la posibilidad de superar los desafíos comunicacionales que experimenten a través de esta tecnología portátil”, explica Ernesto Compatangelo, profesor de ciencia de la computación de la Universidad de Aberdeen y fundador de Technabling.

“Sus señas son inmediatamente traducidas a texto, el cual puede ser leído por la persona con la que estén conversando”, explica.

“La intención es que la aplicación sea accesible y pueda ser usada en diferentes dispositivos”, señala.

“Una de los aspectos más innovadores y emocionantes de la tecnología es que permite a los usuarios de lenguaje de señas desarrollar sus propias señales para conceptos y términos que necesiten tener en su vocabulario”, añade.

Los usuarios de lenguaje de señas han ayudado desarrollar y probar este producto desde el inicio del proyecto.

Pero esta aplicación innovadora también brindará ayuda personas con diferentes discapacidades, más allá de las auditivas.

FLEXIBILIDAD Y ADAPTABILIDAD
El software no sólo ayudará a los sordos. También permitirá a aquellos con dificultades para expresarse oralmente a crear y utilizar gestos y señales para transmitir conceptos, palabras y símbolos necesarios para discutir material de estudio con instructores, según señala Technabling en su página web.

Quienes tengan una movilidad reducida o dificultades para expresarse debido a una enfermedad o accidente y que por ello no puedan hacer funcionar diferentes aparatos domésticos también los podrán hacer con su celular. Con un simple pero efectivo gesto con las manos, ajustado a sus posibilidades físicas, podrán poner en funcionamiento diferentes dispositivos hogareños.

Desde Technabling resaltan que el traductor es único en su tipo por sus tres características principales: la portabilidad, la flexibilidad y la adaptabilidad.

La portabilidad lo hace utilizable en smartphones que utilizan Android, computadoras tablet, así como en cualquier PC que utilice Linux o Windows.

Su flexibilidad, señalan los desarrolladores, tiene que ver con que se puede adaptar a diferentes lenguajes de señas. El PSLT también soporta variaciones regionales.

Su adaptabilidad radica en la posibilidad de crear señas propias y específicas para diferentes ámbitos (educación, formación, trabajo, hogar, etc.).

Se espera que el producto esté disponible para utilizar en smartphones y laptops para 2013.