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jueves, 23 de febrero de 2012

Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar

Jóvenes y videojuegos: preocupaciones y vivencias. Un análisis de las prácticas cotidianas al videojugar.

Ancor Mesa Méndez
Licenciado en Sociología por la Universitat Autònoma de Barcelona. Estudiante de Doctorado en Psicología Social (UAB). Colaborador en grupos de investigación GESCIT y JovenTic.
César J. Burgos Dávila
Licenciado en Psicología por la Universidad Autónoma de Sinaloa. Estudiante de Doctorado en Psicología Social (UAB). Becario del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología México. Colaborador en grupos de investigación GESCIT y JovenTic.
Resumen
El videojugar como práctica cotidiana en jóvenes ha atraído desde los años ochenta a investigadores psicosociales. Sus preocupaciones se han extendido sobre las consecuencias que puede tener sobre las conductas de los jóvenes y el futuro de nuestras sociedades. Multitud de estudios se han centrado en demostrar sus posibles efectos, tanto negativos, como es el caso de la presunta relación entre videojuegos violentos y conductas agresivas o su influencia en rendimientos escolares bajos, como positivos, principalmente su utilización como herramienta didáctica y como plataforma para las relaciones sociales. Desde otras perspectivas, se ha abordado el videojuego llegando a conclusiones que difuminan las fronteras entre tecnología y sociedad. El presente trabajo aborda el manejo cotidiano de estos artefactos en contextos juveniles, desde una óptica etnográfica, tras la sistematización de las observaciones y el análisis de contenido de ocho entrevistas a videojugadores habituales. Estudiar posibles efectos de los videojuegos es un ejercicio de determinismo tecnológico, pues, considerando la tecnología como una cosa y lasociedad como otra, dejamos de comprender un universo interactivo entre jugadores y tecnologías.

viernes, 18 de noviembre de 2011

G. Mills anima a usar los videojuegos para hacer más auténtica la educación


G. Mills anima a usar los videojuegos para hacer más auténtica la educación

EFE. ADN.ES
El reputado especialista británico en innovación en el aprendizaje Gareth Mills ha animado hoy a los profesionales de la enseñanza a usar los juegos de ordenador para hacer que el aprendizaje sea más auténtico y esté más conectado al mundo real.
El director asociado de FutureLab, entidad en la que Mills lidera los principales desarrollos en los planes de estudios de Inglaterra para que la juventud inglesa se prepare para la vida y el trabajo en el siglo XXI, ha participado en la segunda y última jornada de conferencias del Festival Fun & Serius Games, de videojuegos serios y de entretenimiento.
En su intervención sobre "La tecnología enfocada al aprendizaje", Mills ha señalado que los juegos de ordenador, respecto al diseño tradicional de la educación, tienen la ventaja de que sitúan al jugador ante "un problema real, que hay que resolver y que empuja al aprendizaje: tenemos que crear una población o rescatar a una persona o ganar una batalla".
"El videojuego -ha destacado- obliga al jugador a tomar decisiones, le hace ver, además, de forma inmediata las consecuencias que las mismas tienen y se adapta al jugador: si no avanza, el juego le ayuda y, si avanza rápidamente, le plantea más retos".
"La educación tiene que ver con los problemas de verdad, tiene que dar más respuestas y adaptarse al alumno, darle apoyos y plantearle retos", ha sentenciado.
Mills ha abogado también por cambiar el diseño de las aulas por uno más parecido a lo que son los juegos para ordenador "porque estos están diseñados para que el jugador tenga éxito y las aulas parece que están más diseñadas para clasificar a los alumnos".
Ha defendido también utilizar simuladores para medir los conocimientos de los alumnos en vez de las tradicionales herramientas de evaluación "que sólo nos indican lo que un alumno es capaz de recordar en la hora que dura el examen".
Ha animado a los profesionales de la educación "a utilizar también el lenguaje de los juegos de ordenador para ser más interesantes, de forma que la experiencia educativa sea más rica y mejore nuestro aprendizaje".
"Hay que convencer a los profesores de que, si trabajan así, van a ayudar a sus alumnos a desarrollar su pensamiento crítico, a que generen ideas innovadoras y a que mejoren sus habilidades lingüísticas", ha indicado por último.
Además de Mills, en la jornada de clausura de las conferencias sobre videjoeugos serios ha intervenido el español Carlos González Tardón, fundador de la consultoría de videojuegos People & Videogames, quien ha afirmado que "no hay videojuegos que no enseñe algo porque hasta con el juego mas tonto y banal que existe, se activan 10 zonas del cerebro, desde las más evolucionadas a las más reptilianas".
Ha asegurado que los videojuegos son "una herramienta extremadamente potente para la educación formal y también para educar en valores, que es lo que más nos esta costando hacer llegar a la juventud", por lo que ha defendido su utilización en la educación "de una forma correcta porque si se usan mal, se pueden cometer errores graves".
Tardón ha indicado, por último, que "la diferencia entre los videojuegos de ocio y los serios es que mientras los primeros cambian la forma de pensar y actuar del jugador mientras juega, los serios buscar hacerlo cuando ha dejado de jugar".

jueves, 10 de noviembre de 2011

Atari Founder Challenges U.S. Education System

nolan_bushnell

Atari Founder Challenges U.S. Education System

By Ben Strauss. Industrygamers.

Atari founder and gaming guru Nolan Bushnell believes that educational video games are a potential form of synergy that could revolutionize the educational system in the United States.  Bushnell remains confident enough to proclaim that if implemented correctly, the average high school curriculum would only take one year to complete, rather than four years. 

"I've been working on an education project for about ten years now, and it turns out that educating children and computers go together," he said. "We've been in hundreds of classrooms with 40,000 kids. We are currently teaching subjects ten times faster."

"We believe that when we roll this up to full curriculum we'll be able to teach a full career of high school in less than a year. And we think we'll be able to do that by the end of the next year."

Bushnell has an inherent problem with the educational system in the U.S.  Simply put, “It’s a disaster.”

"It's creating an underclass that will erode the foundation of our society,” says Bushnell.  "If you go into a class of fifth graders - let's say there's 30 of them - and they all have computers, I guarantee you that ten to 15 percent of these computers do not work. They're virus-infected nightmares.”

Bushnell has a solution in the form of Speed to Learn, an educational system that promotes rapid growth with digital technology.

"In cloud gaming you disconnect the system's administration from the computer to the cloud…it's going to be an important step for allowing technology into the classroom."

martes, 8 de noviembre de 2011

Video gaming children 'more creative'


Video gaming children 'more creative'

Children who play video games are more creative than those who don't, according to a new study.

Children playing video games: UK to implement PEGI system for video games classification
Researchers at Michigan State University, in the United States, found that playing video games was linked to greater creativity, regardless of the type of game played.
Linda Jackson, the professor of psychology at Michigan State who led the research, said that the findings should encourage game designers to try to discover what it is about video games that stimulates creativity.
She said: "Once they do that, video games can be designed to optimize the development of creativity while retaining their entertainment values such that a new generation of video games will blur the distinction between education and entertainment."
Boys play more video games than girls, the study found, and they are more likely to prefer violent games or sport games, while girls tend to prefer games involving interaction.
The study tested almost 500 12-year-olds against the Torrance Tests of Creative Thinking, which examine problem-solving and story-telling skills.
While video games were linked to increased creativity, general computer use and the use of mobile phones and the internet do not lead to increased creativity, the researchers found.
Jackson added: "We are the first to look at creativity and technology use, finding that no other technologies except video games was positively related to creativity."
Researchers also found that children who play video games have better 'visual-spatial' skills, which are considered important in developing skills in science and engineering disciplines in later life.
The study, which has been published online, will appear next year in the journal Computers in Human Behaviour.

miércoles, 5 de octubre de 2011

Milo, el niño virtual.

Peter Molyneux hace una demostración de Milo, el niño virtual

Peter Molyneux hace una demostración de Milo, un videojuego para el controlador Kinect de Microsoft que ha suscitado mucha expectación. El niño virtual, perspicaz e impresionable como un chico de 11 años de verdad, observa, escucha y aprende: es capaz de reconocerle y responderle.

lunes, 3 de octubre de 2011

Los videojuegos, las teorías de aprendizaje y algunos conceptos.
Por Fernando Santamaría.
G-Learning: los juegos serios en la educación de la economía de la educación.
Universidad de León.
Septiembre de 2011.

sábado, 20 de agosto de 2011

Proyecto Synapse IBM: Chips basados en el cerebro humano

neoteo.com 20/11/2011.
En el marco de lo que será su cumpleaños número 100, IBM está haciendo los preparativos para que la conmemoración sea recordada por algo adicional a su historia. El plan del proyecto Synapse junto aDARPA parece eficiente, pues lo que anuncian son sus primeros chips basados en el cerebro humano. Pero no te asustes todavía. Pues estos chips son cerebrales porque son fabricados en base al modelo cerebral humano, emulando, en la medida que se conocen, sus funciones y mecanismos en lo que podría ser los primeros pasos de la evolución informática tan esperada.


Si el superordenador Watson nos sorprendió a todos con su capacidad de razonamiento, IBM espera que sus nuevos chips directamente nos generen algún tipo de desmayo, no tanto por la potencia eventual, sino por la similitud de funcionamiento que tendrían con un cerebro humano y por su despliegue como cerebro principal de ordenadores y también de otros dispositivos más pequeños, como calculadoras, incluso. Es cierto que cerebros informáticos hemos visto bastantes, pero siempre con sus diferentes niveles de potencia y calidad, pues lo difícil en este terreno de la ingeniería es lograr una comunión entre lo físico y lo virtual de los cerebros en lo que hace al entrenamiento del mismo, ya que habitualmente se manejan límites de procesamiento (propios del modelo Von Neuman) que resultan obstáculos. Con esto por superar, IBM ha creado dos chips que tienen la propiedad no poco interesante de imitar el cerebro humano en la forma de alimentarse de datos y de procesarlos, emulando sinapsis.


El proyecto Synapse está llevado a cabo gracias al trabajo mancomunado de DARPA y de cuatro universidades más unos 20 millones de dólares en financiamiento, por lo que el impulso que se le ha dado es más que conveniente dadas las aplicaciones que podría tener un chip que haga de un ordenador algo más humano en cuanto a la forma de razonar variables. Los chips basados en el cerebro humano imitarían los procesos sinápticos que nos llevan a procesar la información del entorno circundante, pero también a los axones, que son quienes –con perdón de los neurólogos en la sala- permiten la comunicación de estos impulsos nerviosos. Es decir que estos chips le podrían dar a un ordenador la oportunidad de “sentir, percibir, interactuar y reconocer”. Cuentan con características como tener un bajo consumo de energía, manejar 256 nodos del tipo neurona y 262.144 módulos de memoria sináptica en un chip y 65.536 para un segundo modelo. Y sus funciones serán tanto analizar como recordar información, ya que las posibilidades que les da la emulación del cerebro humano son infinitas, aun en un estado del experimento con tan poca información disponible.



Dharmendra Modha, un referente de la computación cognitiva y también jefe de proyecto de IBM Research explicó que las aplicaciones de la informática están demandando mayor capacidad y eficiencia que la arquitectura tradicional de chips no puede otorgarles. Por esta razón, un avance con el de los chips basados en el cerebro humano podría ser la evolución esperada para los ordenadores, logrando una nueva era de la informática donde las aplicaciones de ésta tengan un saborcito más a futuro. Mientras sea esa la idea y no implantarnos chips cerebrales represores conductuales que nos quiten o dirijan nuestra autonomía, apoyamos firmemente. Por ahora sólo hay dos ejemplares prototípicos que están sumidos a los diferentes test para comprobar su idoneidad, por lo que IBM no ha dejado una fecha de lanzamiento definitivo. Para completar un festejo por sus 100 años, IBM anunció que el proyecto Synapse busca desarrollar en el futuro un ordenador de 10.000 millones de neuronas y lograr 100 billones de operaciones sinápticas, algo que significaría superar la potencia del cerebro humano 10 veces. Ahora sí puedes asustarte.
Dejamos algunos vídeos en inglés al respecto del Proyecto Synapse para quien quiera adentrarse un poco más profundamente en el tema.





lunes, 25 de julio de 2011

Nintendo and Sony on games education

Nintendo and Sony on games education.

By Rob Crossley. Develop. EDUCATION WEEK: Revisit David Yarnton and Ray Maguire talks at Learning Without Frontiers
The UK executive arm of Nintendo and Sony last month provided their own insight on the state of games-based education.
As shown in the videos below, both David Yarnton and Ray Maguire speak candidly to a packed industry crowd at the Learning Without Frontiers event.
Yarnton, Nintendo UK general manager, discusses the positive impact of video games and interactive entertainment on society, reaching across age, culture and gender groups.
Maguire, the managing director of Sony Computer Entertainment UK, calls for a co-ordinated initiative between education and industry, supported by government, to encourage the development of better-skilled graduates.

lunes, 27 de junio de 2011

Ali Carr-Chellman: el videojuego como vínculo de los niños con el aprendizaje


Ali Carr-Chellman: el videojuego como vínculo de los niños con el aprendizaje.

En TEDxPSU, Ali Carr-Chellman señala tres razones por las que los niños se alejan de la escuela en masa y expone su plan audaz para volver a cautivarlos: llevar su cultura al aula, con nuevas reglas que les permitan ser niños, y videojuegos que enseñen y entretengan.


sábado, 18 de junio de 2011

Según un estudio, los videojuegos pueden aliviar el dolor

Según un estudio, los videojuegos pueden aliviar el dolor.

15/06/2011. Mouse.cl
Según una investigación de laUniversidad de Washington, en EEUU, los pacientes que se ven inmersos 100% en un mundo de realidad virtualcreado a partir de un videojuego reducen considerablemente su dolor físico, incluyendo a pacientes de edad avanzada que ciertamente no están acostumbrados a este tipo de experiencia.

"Quedé sorprendido al ver elnivel de respuesta analgésica demostrado por los pacientes estudiados, sobretodo en los de edad avanzada, ya que éstos tenían poca o ninguna experiencia previa con los videojuegos. Uno de los factores podría ser la distracción, lo que los diferencia de los sujetos más jóvenes," afirmó Sam Sharar, profesor de anestesiología de la institución.

La terapia, llamada SnowWorld, fue desarrollada por Hunter Hoffman, un psicólogo cognitivo e investigador de la Universidad de Washington, y consiste en un videojuego desarrollado especialmente para este propósito, que funciona mediante la proyección en una pantalla montada directamente en la cabeza de los pacientes. El experimento, reunió a 25 adultos mayores de 60 años con nula experiencia en entornos de realidad virtual, para ser divididos en dos grupos: el primero, estaría completamente inmerso en el software, mientras que el segundo, tendría algún tipo de distracción o estímulo externo.

Al primer grupo el programa los hizo viajar por lugares como paisajes de hielo habitado por muñecos de nieve, iglús, pingüinos, peces y mamuts, observando todo a través de una pantalla que bloquea la mayor parte de su visión del mundo real y todo con sonido estéreo. También era posible mirar alrededor einteractuar con ella, ya que con el mouse se podía atacar a las criaturas lanzándoles bolas de nieve.

El segundo grupo en cambio, hizo el mismo viaje aunque con algunos detalles: la pantalla no bloqueaba por completo al mundo real, la resolución de la imagen era menor, los efectos de sonido fueron quitados y el viaje sólo se remitió a un paseo virtual por el valle de nieve. 

El equipo de investigadores sometieron a los pacientes a una pequeña sensación de dolor por 30 segundos antes y después de la experiencia para ver los resultados: "Luego de finalizar el experimento, vimos que los pacientes mostraron una reducción realmente significativa del dolor tanto en los componentes sensoriales, emocionales y cognitivos con este tipo de tratamiento; además, el efecto tranquilizador fue más que considerable en el grupo nº 1", dijeron los investigadores en su presentación, realizada en el Pain Institute (Instituto del Dolor) de Washington.

Esta terapia de realidad virtual es usada en la actualidad en algunos centros de quemados, así como en pacientes con trastornos psiquiátricos, stress post-traumático, fobias y otras enfermedades.

jueves, 26 de mayo de 2011

Los niños con autismo y el iPad

Muchos niños autistas tienen problemas para desarrollar habilidades sociales, pero a menudo les resulta más fácil con los juegos y la tecnología. Los niños autistas están utilizando los populares dispositivos de Apple, tocando las pantallas, que se adaptan a sus necesidades. Los padres comenzaron a notar que sus hijos autistas se sentían atraídos por la tecnología de pantalla táctil del IPAD, y la palabra se extendió rápidamente entre los padres acerca de este nuevo uso para el equipo.
Las computadoras han sido utilizadas por los niños autistas durante décadas. Pero los expertos dicen que la interfaz personalizable e intuitiva de las máquinas de Apple, junto con su portabilidad, ofrece la promesa más allá de los ordenadores relativamente voluminosos del pasado.
Otras compañías están creando aplicaciones similares para distintos dispositivos, tales como Droid de Motorola. Pero los expertos en autismo dicen que Apple es el líder - por ahora.Toda las escuelas han comenzado a depender de la nueva tecnología. NJ.com informa que cada niño en la Academia de Reed, una escuela sin fines de lucro en Garfield para alumnos autistas, tiene un iPod Touch. Dos docenas de estudiantes de la Academia Reed, de edades comprendidas entre 3 a 14, llevar a cabo sus días independientes- pero vuelve constantemente a sus pantallas táctiles con sus profesores.
La próxima meta es enseñar a los estudiantes a traer sus herramientas de alta tecnología al mundo, Reed, profesor de la Academia Kelli De Rosa dijo NJ.com. La ventaja del dispositivo, dijo, es que en realidad podría ayudar a los niños autistas encajar con sus compañeros que tienen los mismos dispositivos.
Hay docenas de programas promocionados por varios expertos en la comunidad de autismo, algunos de los cuales cuentan historias; otros, que trabajan en el vocabulario y otros que simplemente entretienen.



Sin embargo, los expertos también advierten de las tecnologías de pantalla táctil no son una "bala mágica". Aunque el estudiante Marc Rader jugó su primer videojuego en una semana colocando las manos sobre su IPAD, aún tiene dificultades de motricidad fina y dificultad para enfocar y su tutor Marcos Mautone pasa horas adaptando aplicaciones y software para sus estudiantes. También debe ayudar a que Marc toque las partes correctas de la pantalla y desplazarse por los menús.
Según sfweekly.com, el IPAD no es perfecto para los niños con autismo. Por un lado, la batería incorporada no dura para siempre. A veces hay fallos inexplicables de software que pueden bloquear el sistema. La mayoría de problemas podría ser su durabilidad: una rabieta , y se puede romper la pantalla. Algunos en el espectro autista tienen falta de destreza manual o, simplemente, no son capaces de aprender a usar un ordenador.
Apple destaca los posibles usos del IPAD y del  iPod Touch para las personas con problemas de motricidad o del habla en su página web.


sábado, 7 de mayo de 2011

Ben X: película online (autismo y bullying)

BEN X: PELÍCULA ONLINE - AUTISMO Y BULLYING
Ben X es una película belga del año 2007 que trata sobre un chico con autismo que se sumerge dentro del fantástico mundo del MMORPG Archlord para escapar del acoso. El título de la película hace referencia a la versión holandesa de la frase "(ik) ben niks", que significa en español "(yo) no soy nada". 

La película ganó tres premios en la 31ª Montreal World Film Festival: la Prix du Public para la película más popular, y la Ecumenical Jury Prize por su exploración en los valores éticos y sociales. Está basada en la novela Nothing was all he said (Nada fue todo lo que dijo) por Nic Balthazar, quien de hecho dirigió la película. La novela fue inspirada por la historia real de un chico con autismo que se suicidó debido al bullying que sufría con sus compañeros de clase. 

La película fue la entrada belga para los Premios de la Academia 2007 en la categoría Mejor Película Extranjera pero falló al recibir la nominación. 
PRESIONAR FULLSCREEN MODE



Link directo: http://www.megavideo.com/?v=A5QX3ZZP

miércoles, 19 de enero de 2011

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning

Interesante artículo de Javier Díaz de Aprendizaje y Conocimiento, un espacio para la reflexión...

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning.


Ciertas actividades requieren de nosotros un alto grado de concentración y ensimismamiento. Cuando nos encontramos inmersos en ellas, el tiempo discurre sin que nos percatemos , pasan las horas y las horas pero para nosotros el reloj sigue parado. Seguro que todos tenemos en mente situaciones o actividades en las que nos sucede esto (pasear, practicar deporte, sexo, escuchar música, incluso hay quien dice experimentar esta sensación en el trabajo). Este estado de “desconexión” es lo que técnicamente se conoce como experiencia flow. Tal como afirma el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, desarrollador de este concepto:
“Todo el ser está envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo.”
¿Qué características tienen estas experiencias flow?
  • Altos niveles de concentración
  • Inmersión o pérdida de la conciencia previa
  • Atención focalizada
  • Realimentación positiva
  • Motivación intrínseca
  • Ideas claras sobre el objetivo de la actividad
Para los que nos dedicamos a la formación, lograr estas experiencias flow sería el medio ideal para incrementar la curva de aprendizaje, pero lograrlo es harto complicado. Sin duda alguna, los videojuegos son unos claros generadores de estas experiencias flow. Si los analizamos detenidamente nos daremos cuenta de que reúnen una serie de características que los hacen muy atractivos para el consumidor. Por ejemplo, emplean recursos gráficos variados como colores muy llamativos, movimiento incesante en pantalla, hiperrealismo y, con frecuencia, un discurso narrativo basado en el sentido del humor. En esencia, una combinación de factores para recrear un espacio inmersivo que provoque la desconexión mental del usuario de todo aquello que no sea el propio juego. Y todo ello unido a otro elemento esencial no menos importante para “enganchar” al usuario, plantean un reto, un desafío.
No obstante, bajo mi humilde opinión, a pesar de que los videojuegos permiten adquirir y desarrollar una serie de habilidades y conocimientos sin prácticamente esfuerzo, al menos consciente, el potencial educativo sería mucho mayor si hubiese un acompañamiento docente de estas experiencias. Por ejemplo, cuando se trata de juegos colaborativos en los que los usuarios tienen que organizarse por equipos y alcanzar ciertas metas, negociar, delegar funciones entre los participantes, plantear una estrategia, etc. obviamente se están desarrollando una serie de habilidades, pero estas experiencias de aprendizaje pueden quedar inertes o baldías una vez que aparece en pantalla “game over”. Pensemos por el contrario en una experiencia educativa en la que a través de la propia dinámica del videojuego nos ayudasen a descubrir, o mejor dicho a tomar conciencia, de las claves del trabajo en equipo, de la negociación, del liderazgo, etc. en definitiva, hacer significativo ese aprendizaje, contextualizándolo más allá de los límites lúdicos del juego.
Ésta es la mayor carencia que observo en los videojuegos, que a menudo solo priman la acción, la inmediatez, el movimiento, el ensayo-error (otra forma de aprender, es cierto), sin que exista espacio para la reflexión.  Para ir un paso más allá, considero que la formación y el sector de los videojuegos pueden trabajar por hibridación, enriqueciéndose mutuamente con aquellos elementos de los que carecen por separado. Por mencionar un dato impactante, los cirujanos con experiencia en videojuegos cometen cerca de un 40 por ciento menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital.
Mención especial merecen los juegos sociales y los MMO (Multijugador Masivo Online) dado el protagonismo que están cobrando. En estos entornos de relación, el reconocimiento social representa el elemento motivador más importante y es lo que impulsa a los usuarios a poner en juego múltiples y variadas habilidades. Como leía en un artículo de Jeff Strain (uno de los cofundadores de ArenaNet, empresa desarrolladora de juegos como Guild Wars):
“Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva……. La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes…….”.
Me gusta esta afirmación de que ofrecen un servicio más que un producto, y creo que debería ser una filosofía de trabajo extrapolable al sector del e-learning.
Solo por ilustrar el éxito de estos juegos sociales, y sin ánimo de ser exhaustivo, mencionaré algunos de los que están teniendo mayor calado en Facebook:
  • Country Story. Se trata de un juego de granjeros en el que los participantes deben visitar el banco, supervisar la construcción de la granja, o visitar al alcalde de la ciudad para negociar beneficios.
  • Geo Challenge. Consiste en realizar un tour alrededor del mundo en el que los participantes ponen en juego sus conocimientos geográficos y compiten por saber quien sabes más acerca sobre ciertas ciudades.
  • Café World. En este juego, el usuario crea y gestiona su propia cafetería, prepara los platos que considera más atractivos para su clientela, etc.
  • Restaurant City. Basado en cómo gestionar un restaurante entre un grupo de amigos, con la posibilidad de crear menús, intercambiar productos con otros restaurantes, crear ofertas que generen tráfico en el restaurante, etc.
Personalmente, creo que en el sector del e-learning estamos muy necesitados de estas experiencias flow, y de aprender de las experiencias de éxito de muchos MMO y juegos sociales, ya que pueden revelarnos algunas claves acerca de cómo crear auténticos entornos inmersivos con alto potencial educativo.