miércoles, 19 de enero de 2011

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning

Interesante artículo de Javier Díaz de Aprendizaje y Conocimiento, un espacio para la reflexión...

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning.


Ciertas actividades requieren de nosotros un alto grado de concentración y ensimismamiento. Cuando nos encontramos inmersos en ellas, el tiempo discurre sin que nos percatemos , pasan las horas y las horas pero para nosotros el reloj sigue parado. Seguro que todos tenemos en mente situaciones o actividades en las que nos sucede esto (pasear, practicar deporte, sexo, escuchar música, incluso hay quien dice experimentar esta sensación en el trabajo). Este estado de “desconexión” es lo que técnicamente se conoce como experiencia flow. Tal como afirma el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, desarrollador de este concepto:
“Todo el ser está envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo.”
¿Qué características tienen estas experiencias flow?
  • Altos niveles de concentración
  • Inmersión o pérdida de la conciencia previa
  • Atención focalizada
  • Realimentación positiva
  • Motivación intrínseca
  • Ideas claras sobre el objetivo de la actividad
Para los que nos dedicamos a la formación, lograr estas experiencias flow sería el medio ideal para incrementar la curva de aprendizaje, pero lograrlo es harto complicado. Sin duda alguna, los videojuegos son unos claros generadores de estas experiencias flow. Si los analizamos detenidamente nos daremos cuenta de que reúnen una serie de características que los hacen muy atractivos para el consumidor. Por ejemplo, emplean recursos gráficos variados como colores muy llamativos, movimiento incesante en pantalla, hiperrealismo y, con frecuencia, un discurso narrativo basado en el sentido del humor. En esencia, una combinación de factores para recrear un espacio inmersivo que provoque la desconexión mental del usuario de todo aquello que no sea el propio juego. Y todo ello unido a otro elemento esencial no menos importante para “enganchar” al usuario, plantean un reto, un desafío.
No obstante, bajo mi humilde opinión, a pesar de que los videojuegos permiten adquirir y desarrollar una serie de habilidades y conocimientos sin prácticamente esfuerzo, al menos consciente, el potencial educativo sería mucho mayor si hubiese un acompañamiento docente de estas experiencias. Por ejemplo, cuando se trata de juegos colaborativos en los que los usuarios tienen que organizarse por equipos y alcanzar ciertas metas, negociar, delegar funciones entre los participantes, plantear una estrategia, etc. obviamente se están desarrollando una serie de habilidades, pero estas experiencias de aprendizaje pueden quedar inertes o baldías una vez que aparece en pantalla “game over”. Pensemos por el contrario en una experiencia educativa en la que a través de la propia dinámica del videojuego nos ayudasen a descubrir, o mejor dicho a tomar conciencia, de las claves del trabajo en equipo, de la negociación, del liderazgo, etc. en definitiva, hacer significativo ese aprendizaje, contextualizándolo más allá de los límites lúdicos del juego.
Ésta es la mayor carencia que observo en los videojuegos, que a menudo solo priman la acción, la inmediatez, el movimiento, el ensayo-error (otra forma de aprender, es cierto), sin que exista espacio para la reflexión.  Para ir un paso más allá, considero que la formación y el sector de los videojuegos pueden trabajar por hibridación, enriqueciéndose mutuamente con aquellos elementos de los que carecen por separado. Por mencionar un dato impactante, los cirujanos con experiencia en videojuegos cometen cerca de un 40 por ciento menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital.
Mención especial merecen los juegos sociales y los MMO (Multijugador Masivo Online) dado el protagonismo que están cobrando. En estos entornos de relación, el reconocimiento social representa el elemento motivador más importante y es lo que impulsa a los usuarios a poner en juego múltiples y variadas habilidades. Como leía en un artículo de Jeff Strain (uno de los cofundadores de ArenaNet, empresa desarrolladora de juegos como Guild Wars):
“Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva……. La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes…….”.
Me gusta esta afirmación de que ofrecen un servicio más que un producto, y creo que debería ser una filosofía de trabajo extrapolable al sector del e-learning.
Solo por ilustrar el éxito de estos juegos sociales, y sin ánimo de ser exhaustivo, mencionaré algunos de los que están teniendo mayor calado en Facebook:
  • Country Story. Se trata de un juego de granjeros en el que los participantes deben visitar el banco, supervisar la construcción de la granja, o visitar al alcalde de la ciudad para negociar beneficios.
  • Geo Challenge. Consiste en realizar un tour alrededor del mundo en el que los participantes ponen en juego sus conocimientos geográficos y compiten por saber quien sabes más acerca sobre ciertas ciudades.
  • Café World. En este juego, el usuario crea y gestiona su propia cafetería, prepara los platos que considera más atractivos para su clientela, etc.
  • Restaurant City. Basado en cómo gestionar un restaurante entre un grupo de amigos, con la posibilidad de crear menús, intercambiar productos con otros restaurantes, crear ofertas que generen tráfico en el restaurante, etc.
Personalmente, creo que en el sector del e-learning estamos muy necesitados de estas experiencias flow, y de aprender de las experiencias de éxito de muchos MMO y juegos sociales, ya que pueden revelarnos algunas claves acerca de cómo crear auténticos entornos inmersivos con alto potencial educativo.

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