sábado, 29 de enero de 2011

The Neuroscience of Internet Addiction

The Neuroscience of Internet Addiction

Technology Writer

Question: Neurologically, how does our brain adapt itself to new technologies?
Nicholas Carr: A couple of types of adaptations take place in your brain. One is a strengthening of the synaptical connections between the neurons involved in using that instrument, in using that tool. And basically these are chemical – neural chemical changes. So you know, cells in our brain communicate by transmitting electrical signals between them and those electrical signals are actually activated by the exchange of chemicals, neurotransmitters in our synapses.
And so when you begin to use a tool, for instance, you have much stronger electrochemical signals being processed in those – through those synaptical connections.
And then the second, and even more interesting adaptation is in actual physical changes, anatomical changes. Your neurons, you may grow new neurons that are then recruited into these circuits or your existing neurons may grow new synaptical terminals. And again, that also serves to strengthen the activity in those, in those particular pathways that are being used – new pathways.
On the other hand, you know, the brain likes to be efficient and so even as its strengthening the pathways you’re exercising, it’s pulling – it’s weakening the connections in other ways between the cells that supported old ways of thinking or working or behaving, or whatever that you’re not exercising so much.
So that adaptation – I mean there are a whole lot of reasons to be very happy that our brains are able to adapt and adapt so readily because we do strengthen and become more efficient at things we do a lot of in that changed ways of thinking that we might need. On the other hand, there is a cost. We lose – we begin to lose the facilities that we don’t exercise. So adaptation has both a very, very positive side, but also a potentially negative side because ultimately our brain is qualitatively neutral. It doesn’t pare what it’s strengthening or what it’s weakening, it just responds to the way we’re exercising our mind.
Question: What skills are we losing because of the Internet?
Nicholas Carr: The Internet, like all intellectual technologies has a trade off. As we train our brains to use it, as we adapt to the environment of the internet, which is an environment of kind of constant immersion and information and constant distractions, interruptions, juggling lots of messages, lots of bits of information. As we adapt to that information environment, so to speak, we gain certain skills, but we lose other ones. And if you look at the scientific evidence, it’s pretty clear particularly from studies of like video games, that use of online media enhances our – some of our visual cognitive ability. So our ability to spot patterns in arrays of visual information to keep track of lots of things going on at once on a screen but along with that, what we lose is the ability to pay deep attention to one thing for a sustained period of time, to filter out distractions.
And the ability to pay attention not only underpins kind of ways of thinking that are pretty obvious, contemplativeness, reflection, introspection, all of those kind of solitary ways of thinking, but what we know from brain studies is that the ability to pay attention also is very important for our ability to build memories, to transfer information from our short-term memory to our long-term memory. And only when we do that do we weave new information into everything else we have stored in our brains. All the other facts we’ve learned, all the other experiences we’ve had, emotions we’ve felt. And that’s how you build, I think, a rich intellect and a rich intellectual life.
Question: Is losing the capacity for solitary thought necessarily a bad thing?
Nicholas Carr: I think there is a reason that, you know, 100 years ago when Rodin sculpted his great figure of The Thinker, The Thinker was, you know, in a contemplative pose and was concentrating deeply, and wasn’t you know, multi-tasking. And because that is something that, until recently anyway, people always thought was the deepest and most distinctly human way of thinking. And that doesn’t meant that I believe that all of us should sit in you know, darkened rooms and think big thoughts without any stimuli coming at us all day. I think it’s important to have a balance of those ways of thinking.
But what the web seems to be doing, and a lot of the proponents of the web seem to be completely comfortable with, its pushing us all in the direction of skimming and scanning and multi-tasking and it’s not encouraging us or even giving us an opportunity to engage in more attentive ways of thinking. And so, to me, I think losing those abilities may – we may end up finding that those are actually the most valuable ways of thinking that are available to us as human beings.

Is Multitasking Bad for the Brain?

Is Multitasking Bad for the Brain? (BigThink)
By Gary Small
Professor of Psychiatry and Aging, UCLA School of Medicine. Author of iBrain: Surviving the Technological Alteration of the Modern Mind. (see at bottom of post).

In an age of cell phones, PDAs, and computers, the intense mental stress of continually paying only partial attention may be decreasing our memory capacity.

Part of series: The Mystery of Memory

QuestionWhat happens to the mind when we get used to paying partial attention?
Gary Small: We all know we multitask. I mean this is a common part of everyday life and you know I like to drink my coffee in the morning and read the newspaper, so that’s a form of multitasking. Now of course I don’t do that when I’m driving because that is dangerous, so we know of many dangers of multitasking. We know that middle-age people who multitask don’t do as well as people who are focusing on one task and we also know that young people who multitask, they can complete the task more rapidly, but they make more errors, so we’re becoming faster, but sloppier when we multitask, but there is another mental process related to multitasking that’s often called partial continuous attention. Here we’re not just doing two or three tasks at the same time, we’re scanning the environment for new information at any point and this is a process that I think is becoming very popular now that we have all these new electronic communication gadgets, cell phones, PDAs, computers, the internet, so many people are at their workstation or at home in bed because we don’t have much demarcation these days between leisure life and work life, and they may be having a conversation on the phone or with someone next to them and they’re waiting for a little ding or a little sound or a new message that might be more interesting and exciting than whatever mental activity they’re engaged in at that time. Now there's dangers to that I think. Certainly there are social dangers. You can certainly insult someone if you answer your cell phone in the middle of a conversation, but I think it also may be a state of heightened mental stress because we’re constantly scanning the environment and we know from other studies that chronic stress is not good for the brain. In fact, laboratory animals under stress have smaller memory cells in the hippocampus. Human volunteers injected with stress hormones like cortisol have temporary impairment in learning and recall, so I think partial continuous attention it’s hard to resist, probably our dopamine circuits that are involved in reward systems drive it because we want that exciting new bit of information, but we have to be aware of it and try to manage it better.
QuestionHow can we counteract the effects of partial continuous attention?
Gary Small: I think the first step to managing partial continuous attention, or PCA if you want to give it an acronym, is to be aware of it and to certainly be aware of how it affects our face-to-face communication skills, how it can affect somebody personally. Not long ago I said to my teenage daughter, “You know, Rachel, when I’m talking to you and you’re texting at the same time I just don’t get the sense that you’re paying attention to my conversation.” So she looked up at me and said, “Don’t worry Dad, I don’t do this with my teachers.” And then looked right down and continued her texting. Now I can laugh about that, and she is an adolescent and it’s a different culture to some extent. It’s tolerated more in their age group, but I think there are still social gaffes that people get into as a result of partial continuous attention. I think another thing that’s important to do is to take breaks from the computer and if we’re having a face-to-face meeting maybe turn off some of the gadgets and not be tempted to be distracted by them.

Gary Small en Lima, Perú: 12 de febrero de 2011. 

martes, 25 de enero de 2011

Radiografía Chile Digital 2.0 en el Bicentenario.

Radiografía Chile Digital 2.0 en el Bicentenario.

Más de 18.000 chilenas y chilenos participaron de la primera gran fotografía de cómo somos los chilenos en el mundo 2.0
  • Perfil de usuario (Georeferencia, NSE, perfil educacional, etc.)
  • Habilidades de Uso de Tecnología Digital, Redes Sociales y Web 2.0
  • Habilidades de participación ciudadana y generación/consumo de contenido digital
  • Habilidades de Seguridad frente a riesgos en Internet (Grooming, Sexting y Ciberbullying).
  • Habilidades Mediáticas 2.0 y de Interacción online.
  • Plus Bicentenario: Expectativas y futuro del Chile en el Bicentenario.
En tres días los chilenos logramos llenar seis estadios nacionales con cuentas de Facebook. Muchos niños menores de 10 años tienen cuentas en Facebook, ¿qué implica esto? Sin duda un mayor control parental, una educación digital. No es casualidad que esa “libertad” se traduzca en que un 75,1% de la muestra tenga Facebook y determine sus relaciones interpersonales desde esta plataforma.
Es en esta dimensión de la vida en donde está completamente expuesto, aún sí, el cuidado es poco, de hecho casi el 50% deja sus cuentas abiertas.
¿Qué somos habladores? Seguro… pero hoy las nuevas tecnologías han logrado asociar “el hablar con los otros” en un “escribirle al otro por una red social” (¿qué porcentaje es así?)
Somos más innovadores, por lo mismo el teletrabajo tiene mucho más espacio en las nuevas empresas, así como también las PYME, la creatividad y la innovación. Aspectos de “ser chilenos en lo digital”, porque ya no sólo tiene que ver con cuánto tiempo usamos qué cosa, sino más bien con qué hacemos con eso, con quién lo usamos, cuándo y dónde.
De hecho no es casualidad que más de la mitad (51,3) de muestra se abandere con el voto voluntario, esa necesidad de ser capaz de elegir, de decir algunas veces que sí y otras que no, pero lo que llama a la atención es que más de un tercio (34,4%) de los chilenos elige el Voto Digital – Electrónico como una nueva forma de enfrentarse a la política y a la participación ciudadana.
¿Es evidente que las nuevas tecnologías se quedaron en nuestras vidas para quedarse? ¿Y que las cosas si pueden cambiar? De hecho, es tan así que el 95% de los encuestados accede a Internet frecuentemente, pero sobre todas las cosas lo hacemos desde el trabajo u el colegio. Por lo tanto, configuramos una nueva forma de vivir en el mundo, de “ser colegio” y “estar trabajando”, está claro que no podemos vivir desconectados.
Tanto han cambiado las cosas que ahora casi el 80% de los chilenos tiene un computador en casa, casi lo misma cantidad de gente que tiene televisión en sus hogares. Por qué, porque hoy el computador es un mar infinito de posibilidades, con miles de funcionalidades en dónde no sólo “vemos”, sino que decidimos, opinamos, existimos y sobre todo… seleccionamos.
El 2010, el año del Bicentenario, consultora Divergente -con el apoyo de LGEntel y Cooperativa- realizó una gran encuesta enfocándose en la llamada “generación digital” sobre el uso de tecnología digital, las redes sociales y todos sus ámbitos.
El Proyecto I+D: Generación Ser Digital 2.0 / GSD 2.0, dirigido por Miguel Arias Cerón, estará disponible para descarga gratuita desde el 30 de septiembre en el portal SerDigital, por ahora puedes ver la presentación.

Fuente: SerDigital

Puedes obtener el libro digital “Radiografía del Chile Digital 2.0 en el Bicentenario”.


Editorial Divergente S.A. - 2010. 1ra edición, 1ra publicación digital, octubre 2010.
Edición General: Miguel Arias Cerón.
Edición Investigativa: Macarena Pérez Monsalve.
Edición Periodística: Tanya Orellana Chávez.
Periodista: Rita Núñez Bustamante.
Diagramación y Diseño Gráfico:
Rodrigo Romero Navas.
Diseño Metodológico: Consultora Divergente® S.A.
Desarrollado en Chile – CL
Patrocinado: Unicef, Enlaces y Comisión Bicentenario.
Colaboran: Entel, LG y ACHS.

(CC) Creative Commons. Este libro, incluido el diseño de la portada, sus infografías y texto, se recomienda que se reproduzca, multicopie y difunda abierta y libremente sin fines comerciales, recordando citar la fuente, su autor y obra.
Miguel Arias Cerón, 2010.
ISBN: 978-956-9000-00-3

Creative Commons License

lunes, 24 de enero de 2011

Rethinking our Thinking

Rethinking our Thinking
by Greg Linch

As someone who started out as a primarily “print” reporter, my mindset — and, more specifically, my thinking — as a journalist continues to evolve after nearly eight years in the field, starting as a high school sophomore.

That made me wonder on Twitter#

How would you characterize the relationship between mindset and thinking? Which one is derivative from the other? #
Computational Thinking visualized by Carnegie Mellon using Wordle. (Creative Commons)
More specifically, I’d say that I’ve long had an open mind(set) in the journalism realm. For at least a couple of years, I considered this one of the most important characteristics for a journalist — along with passion. I still think this is true. #
your mindset impacts thinking which impacts mindset which impacts thinking… etc for infinity #
So why am I thinking about this now? Well, for one, I’ve proposed a session (with the same name of this post) for Saturday’s BarCamp NewsInnovation in Philadelphia: Rethinking our Thinking. The description: #
Journalists often discuss the need for evolving skill sets. On a deeper level, we sometimes talk about mindsets. What I’m interested in currently is, “How can we reshape our thinking?” #

Computational Thinking

That idea formed because I’ve been reading, watching and listening to a lot of insightful things lately, including material on computational thinking (first found via Daniel Bachhuber). For example, check out: #

Finally, there is the Center for Computational Thinking at Carnegie Mellon, the university where Wing worked when she wrote the original article. #

Computational Thinking - Jeannette Wing

miércoles, 19 de enero de 2011

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning

Interesante artículo de Javier Díaz de Aprendizaje y Conocimiento, un espacio para la reflexión...

Experiencias flow y videojuegos, dos claves para el e-learning.

Ciertas actividades requieren de nosotros un alto grado de concentración y ensimismamiento. Cuando nos encontramos inmersos en ellas, el tiempo discurre sin que nos percatemos , pasan las horas y las horas pero para nosotros el reloj sigue parado. Seguro que todos tenemos en mente situaciones o actividades en las que nos sucede esto (pasear, practicar deporte, sexo, escuchar música, incluso hay quien dice experimentar esta sensación en el trabajo). Este estado de “desconexión” es lo que técnicamente se conoce como experiencia flow. Tal como afirma el psicólogo Mihalyi Csikszentmihalyi, desarrollador de este concepto:
“Todo el ser está envuelto en esta actividad, y la persona utiliza sus destrezas y habilidades llevándolas hasta el extremo.”
¿Qué características tienen estas experiencias flow?
  • Altos niveles de concentración
  • Inmersión o pérdida de la conciencia previa
  • Atención focalizada
  • Realimentación positiva
  • Motivación intrínseca
  • Ideas claras sobre el objetivo de la actividad
Para los que nos dedicamos a la formación, lograr estas experiencias flow sería el medio ideal para incrementar la curva de aprendizaje, pero lograrlo es harto complicado. Sin duda alguna, los videojuegos son unos claros generadores de estas experiencias flow. Si los analizamos detenidamente nos daremos cuenta de que reúnen una serie de características que los hacen muy atractivos para el consumidor. Por ejemplo, emplean recursos gráficos variados como colores muy llamativos, movimiento incesante en pantalla, hiperrealismo y, con frecuencia, un discurso narrativo basado en el sentido del humor. En esencia, una combinación de factores para recrear un espacio inmersivo que provoque la desconexión mental del usuario de todo aquello que no sea el propio juego. Y todo ello unido a otro elemento esencial no menos importante para “enganchar” al usuario, plantean un reto, un desafío.
No obstante, bajo mi humilde opinión, a pesar de que los videojuegos permiten adquirir y desarrollar una serie de habilidades y conocimientos sin prácticamente esfuerzo, al menos consciente, el potencial educativo sería mucho mayor si hubiese un acompañamiento docente de estas experiencias. Por ejemplo, cuando se trata de juegos colaborativos en los que los usuarios tienen que organizarse por equipos y alcanzar ciertas metas, negociar, delegar funciones entre los participantes, plantear una estrategia, etc. obviamente se están desarrollando una serie de habilidades, pero estas experiencias de aprendizaje pueden quedar inertes o baldías una vez que aparece en pantalla “game over”. Pensemos por el contrario en una experiencia educativa en la que a través de la propia dinámica del videojuego nos ayudasen a descubrir, o mejor dicho a tomar conciencia, de las claves del trabajo en equipo, de la negociación, del liderazgo, etc. en definitiva, hacer significativo ese aprendizaje, contextualizándolo más allá de los límites lúdicos del juego.
Ésta es la mayor carencia que observo en los videojuegos, que a menudo solo priman la acción, la inmediatez, el movimiento, el ensayo-error (otra forma de aprender, es cierto), sin que exista espacio para la reflexión.  Para ir un paso más allá, considero que la formación y el sector de los videojuegos pueden trabajar por hibridación, enriqueciéndose mutuamente con aquellos elementos de los que carecen por separado. Por mencionar un dato impactante, los cirujanos con experiencia en videojuegos cometen cerca de un 40 por ciento menos de errores operando que los que nunca han tenido esa experiencia digital.
Mención especial merecen los juegos sociales y los MMO (Multijugador Masivo Online) dado el protagonismo que están cobrando. En estos entornos de relación, el reconocimiento social representa el elemento motivador más importante y es lo que impulsa a los usuarios a poner en juego múltiples y variadas habilidades. Como leía en un artículo de Jeff Strain (uno de los cofundadores de ArenaNet, empresa desarrolladora de juegos como Guild Wars):
“Los juegos en red conllevan exploración, gloria personal, estar con los amigos y conocer gente nueva……. La característica que define a los grandes equipos de desarrollo de juegos multijugador masivos es que son conscientes de que están entregando un servicio, más que crear un producto, y que es el principio de una relación a largo plazo con sus clientes…….”.
Me gusta esta afirmación de que ofrecen un servicio más que un producto, y creo que debería ser una filosofía de trabajo extrapolable al sector del e-learning.
Solo por ilustrar el éxito de estos juegos sociales, y sin ánimo de ser exhaustivo, mencionaré algunos de los que están teniendo mayor calado en Facebook:
  • Country Story. Se trata de un juego de granjeros en el que los participantes deben visitar el banco, supervisar la construcción de la granja, o visitar al alcalde de la ciudad para negociar beneficios.
  • Geo Challenge. Consiste en realizar un tour alrededor del mundo en el que los participantes ponen en juego sus conocimientos geográficos y compiten por saber quien sabes más acerca sobre ciertas ciudades.
  • Café World. En este juego, el usuario crea y gestiona su propia cafetería, prepara los platos que considera más atractivos para su clientela, etc.
  • Restaurant City. Basado en cómo gestionar un restaurante entre un grupo de amigos, con la posibilidad de crear menús, intercambiar productos con otros restaurantes, crear ofertas que generen tráfico en el restaurante, etc.
Personalmente, creo que en el sector del e-learning estamos muy necesitados de estas experiencias flow, y de aprender de las experiencias de éxito de muchos MMO y juegos sociales, ya que pueden revelarnos algunas claves acerca de cómo crear auténticos entornos inmersivos con alto potencial educativo.

viernes, 14 de enero de 2011

Un buen artista copia, el gran artista roba - Good artist copy, great artist steal

"Good artist copy, great artist steal"... esta es una de las tantas citas memorables de la película "Piratas de Silicon Valley" (1999). 

- Ver película online o al final del post - 

Es un film que todo aficionado a la tecnología debiera ver, tanto los seguidores de la manzana o la ventana; esta cuenta la historia de unos jóvenes Steve Jobs & Steve Wozniak  (Apple) y Bill Gates, Paul Allen y Steve Ballmer (Microsoft) dando inicio a lo que hoy conocemos como dos de las más grandes empresas de la informática. Todo lo relatado en la película permite conocer lo que hoy tenemos frente a nosotros: la personal computer y todo lo asociado a ello. Es una historia fascinante de creatividad, lealtades y deslealtades, amistad y emociones de estos personajes que sin duda han cambiado el mundo actual. 

Desde lo contrafactual, al ver el incidente de cómo Bill Gates "roba" a Steve Jobs su OS para dar paso a lo que el llamaría su creación - Windows -, da para hacer la pregunta qué hubiera pasado si Jobs no se hubiera fiado de Gates - qué hubiera sido de él -, considerando que Apple tuvo en su equipo a Microsoft... quizás no habría variado mucho la historia ¿o sí?... casi al finalizar la película se viene esta otra frase: 

Steve Jobs: “Somos mejores que ustedes. Nuestro producto es superior.”
Bill Gates: “No lo entiendes Steve, eso no importa.”

La arrogancia de Steve Jobs lo llevaría a ser despedido de su propia empresa, que Woz renunciase a Apple y Bill Gates se convirtiera en el hombre más rico del mundo por años. La película termina abruptamente adelantándose a 1997 cuando Jobs vuelve a Apple siendo observado desde una pantalla gigante en una de sus religiosas presentaciones - ¿superioridad de imagen? - por Gates siendo dueño en parte de Apple. 

Pero como la historia de la informática ha sido tan oscilante - ¿recuerdan la estrepitosa caída de los .com? -, Apple ha vuelto a resurgir de una manera asombrosa y con ella Steve Jobs, cabe señalar que el pasado 2010, Apple se convirtió en la segunda empresa con más valor en el mundo - US -.

Volviendo al film, al finalizar se muestra en 1997 a Jobs nuevamente en Apple - después de más de una década -... durante esos años no perdió el tiempo ya que compró  Pixar a Geroge Lucas en 1985 y fundó NeXT. El 2006 se convirtió en accionista mayoritario de Disney quien compró Pixar. Y lo de iPhone, iPad, MacBook etc ya es sabido y en desarrollo.

Una última de las frases memorables: (Steve Wozniak trabajaba para Hewlett Packard en los '70 que tenía exclusividad sobre sus creaciones, en este caso su prototipo de la Apple I)...

"¿Para qué quiere la gente (común) un ordenador?" (1976)... su proyecto fue rechazado.

Ver la película online (español)

miércoles, 12 de enero de 2011

¿Qué es un Knowmad?... What is a Knowmad?

Un knowmad es lo que se llama un nómada trabajador del conocimiento, es decir, una, imaginativa, creativa e innovadora persona que puede trabajar con casi cualquier persona, en cualquier momento y en cualquier lugar. La sociedad industrial está dando paso a la innovación y el trabajo del conocimiento. Considerando que la industrialización requiere de gente instalada en un lugar para realizar una función muy específica, los puestos de trabajo del conocimiento y los trabajadores de la información se han convertido en mucho menos específicos en cuanto a la tarea y el lugar. Por otra parte, las tecnologías permiten a estos trabajadores un nuevo paradigma para trabajar, ya sea en un lugar específico o no y prácticamente cualquier combinación. 

El/la Knowmad puede en un instante volver a configurar y recontextualizar sus entornos de trabajo, y una mayor movilidad es la creación de nuevas oportunidades. Observe esta cafetería en Houston:
La cafetería se ha convertido en el lugar de trabajo preferidos por muchos knowmads. ¿Qué ocurre cuando un inversionista sentado junto al arquitecto mantiene una conversación? ¿Qué nuevas ideas, productos y servicios podrían ser creados?

La mezcla de lugares y las relaciones sociales también está afectando la educación. Los estudiantes en la sociedad knowmad (o llamada Sociedad 3.0 ) puede aprender, trabajar, jugar y compartir casi cualquier configuración. El uso intencionado de las tecnologías permite escritorios estándar para ser usados en el salón de clases por los estudiantes y profesores para volver a configurar al instante su entorno de aprendizaje social, lo que permite una enseñanza más individualizada ... y co -instrucción entre los alumnos y su profesor. Las diferencias entre estudiantes, profesores y colegas empiezan a desdibujarse.
¿Quiénes son estos knowmads en la sociedad 3.0?, Trabajadores, estudiantes o clientes Cafetería?

Knowmads en acción. (publicado aquí)

Knowmads (o locos por el conocimiento) es una escuela que pretende educar a emprendedores que quieren cambiar las cosas a mejor y marcar la diferencia. Educan "chagemakers". Proponen un innovador itinerario pedagógico diseñado para la creatividad, la cooperación y el liderazgo. La educación es entendida como  proceso práctico en contextos reales y como una dinámica de equipo.Todo regado con buenas dosis de intenciones medioambientales y sociales. Pero lo mejor es que si acudes como alumno pagando unos 4500 euros del ala acabas siendo propietario de una parte del proyecto. El objetivo es crear una red física y online, una plataforma para la sinergia, una comunidad de emprendedores-propietarios conectados entre sí. De hecho cada alumno tiene un tutor que pertenece a esa comunidad. Interesante proyecto educativo. Así hablan ellos de sí mismos: "theory, values, real-life projects, workshops, a physical and spiritual stream, coaching and training". Cómo suena!!!

Por otro lado onebillionminds es un proyecto que pretende la colaboración de las personas para resolver los problemas del mundo.Ofrecen premios y la posibilidad de cambiar el mundo. Aquí puedes ver las 50 últimas ideas premiadas.